В угоне. Подлинная история GTA - [9]

Шрифт
Интервал

В переменчивом мире создания игр разработчики соревновались в применении самых свежих и крутых технических инноваций. Однажды программист «DMA» обнаружил способ анимировать на экране до сотни персонажей одновременно и сделал демо-версию, чтобы показать свою находку всей команде. Джонс заворожено наблюдал, как колонна маленьких созданий тупо марширует навстречу смерти под десятитонной гирей или от пушечного выстрела. Сначала это выглядело всего лишь типичным образчиком черного юмора, который так радует шотландцев, но потом пришла идея: а давайте сделаем из этого игру!

Ее назвали «Lemmings». Задача состояла в том, чтобы спасти мохнатых грызунов от смерти. Команда Джонса неустанно придумывала самые изощренные пытки для бедных зверушек: они падали в яму и сгорали дотла, их давили валунами и кромсали на кусочки режущими механизмами. Чтобы уберечь малышей, требовалось наделить каждого из них различными умениями: копать туннели и карабкаться через препятствия, строить и разрушать. Сто двадцать уровней с петляющими туда-сюда леммингами сделали игру не просто интересной – они вдохнули в нее жизнь.

«Lemmings» вышла в 1991 году на день Святого Валентина с предупреждающей надписью: «Мы не несем ответственность за: потерю рассудка, потерю сна, потерю волос». Игра мгновенно стала хитом: в первый же день было продано более пятидесяти тысяч экземпляров. Затем копии разошлись тиражом почти в два миллиона и принесли «DMA» более полутора миллионов фунтов. «Сказать, что „Lemmings“ всколыхнула игровую общественность, – все равно что утверждать, будто Генри Форд оказал некоторое влияние на автомобильный рынок», – писал один репортер.

В свои двадцать пять Джонс превратился в одного из богатейших и известнейших гейм-дизайнеров планеты. Его путь от изгоя до миллионера стал самой громкой историй успеха в этом бизнесе. На радостях Дэйв позволил себе наиболее эффектную на тот момент машину – «феррари». На полной скорости он кружил по улицам мрачного города, гоняясь за бандами. Вот бы об этом был игра…


– Черт! Черт! Черт!

Обычный день в офисе «DMA» – и главный, а по совместительству и самый нервный программист команды снова был не в духе. Создание игр иногда крайне утомительно – родить из абстрактного кода целый мир непросто, и парню периодически требовалось выпустить пар. Как раз в тот момент, когда он бился головой о стену и ругался, в офисе появился энергичный японец.

– Господи боже, – прошептал другой программист, сидевший рядом, – да это же Миямото!

Он угадал: перед ними стоял сам Шигеру Миямото, сумрачный гений «Nintendo», создатель «Mario». Раньше нельзя было и представить, что величайшая звезда игровой индустрии может посетить молодую независимую компанию из Данди. Но после ошеломительного успеха «Lemmings» Джонс получил многомиллионный контракт на создание двух игр для «Nintendo 64». «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей, кого можно поставить в один ряд со Спилбергом», – заявил прессе Говард Линкольн, нынешний президент «Nintendo of America». Миямото пришел воочию узреть магию «DMA», и вопящий программист его не пугал.

«DMA» купалась в деньгах: команда переехали в 250-метровый офис в зеркальном охраняемом здании в Технологическом парке Данди на западном конце города. Джонс потратил 250 тысяч фунтов, чтобы оснастить офис по последнему слову техники. Говорили, что у «DMA» один из самых больших в Великобритании кластеров компьютеров «Silicon Graphics» размером со шкаф. Министр обороны даже выразил беспокойство по этому поводу. Но «DMA» нужны были мышцы, чтобы воплотить в жизнь самую безумную идею Джонса: «живой, дышащий город».

Виртуальные миры были скорее прерогативой фантастов, чем реальностью компьютерных игр. Причины ясны: настоящая жизнь непредсказуема и внезапна, а искусственный мир можно контролировать. Джонсу, как он говорил, «было любопытно, насколько живым и динамичным мы сумеем сделать город, используя минимум памяти и процессорного времени. Возможно ли создать жизнь внутри машины?»

Джонс дал своей команде полную свободу творчества. Программист Майк Дэйлли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой сотрудник «DMA» придумал динозавров, бегущих по улицам, а третий – заменил динозавров кое-чем более современным и милым сердцу босса: машинами. И когда Дэйлли увидел, как маленькие машинки несутся по городу, он понял: вот оно.

Джонса привлекала концепция «полицейского и вора» – превратить игрока в копа, который ловит плохих парней. «Противостояние полицейского и грабителя – это естественная модель, понятная всем, – говорил он. – Каждый знает, как водить машину и как управляться с пушкой». Но название выглядело слишком банальным, и игру переименовали в «Race ’n’ Chase».

Офис «DMA» превратился в детскую площадку: куча взрослых мужиков играла в машинки, пусть и на компьютерах. Камера парила над городом, по дорогам катались маленькие пиксельные автомобили, фигурки людей забирались в автобусы и поезда, которые притормаживали перед ними. Команда программистов добивалась все более и более реалистичной симуляции: хотя машины могли разгоняться по улице, они останавливались перед светофорами, которые переключались с зеленого на красный. Джонс заворожено наблюдал, как его маленький мир оживает.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.