В угоне. Подлинная история GTA - [8]
Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых неблагополучных кварталов города, славящегося своим неблагополучием. Когда-то державшаяся на плаву благодаря производству текстиля, знаменитых джемов и комиксов о Деннисе-мучителе, к началу 1980-х экономика Данди пошла ко дну, утянув за собой и местных жителей. По улицам шастали подростковые банды с угрожающими названиями вроде «Варвары» и «Жулики», словно в шотландской версии «Воинов». Они могли прицепиться к чему угодно – не так посмотрел, надел футболку не той команды, – а уж такой нескладный рыжий недотепа в очках, как Джонс, был для них идеальной мишенью.
Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.
Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?
Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам – мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.
Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».
Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код – и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.
Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.
Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие, – ворчали они. – Баловством на жизнь не заработаешь».
Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов – их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.
Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти»[8]. В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.
Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно, – лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока, – сказал он однажды. – Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал – он добился своего.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».