В угоне. Подлинная история GTA - [8]

Шрифт
Интервал

Но тут вам не Данди, шотландский промышленный город к северу от Эдинбурга, где жил Дэйв. Тут Дуглас: один из самых неблагополучных кварталов города, славящегося своим неблагополучием. Когда-то державшаяся на плаву благодаря производству текстиля, знаменитых джемов и комиксов о Деннисе-мучителе, к началу 1980-х экономика Данди пошла ко дну, утянув за собой и местных жителей. По улицам шастали подростковые банды с угрожающими названиями вроде «Варвары» и «Жулики», словно в шотландской версии «Воинов». Они могли прицепиться к чему угодно – не так посмотрел, надел футболку не той команды, – а уж такой нескладный рыжий недотепа в очках, как Джонс, был для них идеальной мишенью.

Джонс все еще учился в школе и жил вместе с родителями на другом конце города, где стоял небольшой газетный киоск отца. Когда мальчик не ловил лосося в реке Тэй, он играл в «Space Invaders» в магазине открыток рядом с автобусной остановкой. И каждый день по дороге в школу и обратно Дэйв проверял, не сместил ли его кто-нибудь с первой строчки таблицы рекордов.

Когда Джонс волею случая оказался в Дугласе, он не смог устоять перед автоматом «Galaga». Жетон, приятно звякнув, провалился внутрь, Джонс положил правый указательный палец на гладкую красную кнопку из пластика, обхватил джойстик и нажал «старт». На экране началась резня, и Джонс, отдавшись азарту сражения, мигом уничтожил всех захватчиков и побил рекорд, выведя свои инициалы на первую строчку. И кто теперь крутой?

Но местные хулиганы следили за ним из-за витрины, и как только Джонс вышел за дверь, его окружила вся банда. Кто это тут играет на наших автоматах?! Дэйв бросился бежать по серым мощеным улицам – мимо старушек с полными авоськами, мимо нищих, дымящих папиросами под тусклым небом. Но его нагнали и повалила на землю. Теперь ему оставалось только ждать, когда противники устанут его бить. Ждать и надеяться, что он выживет и сможет улизнуть обратно в свой безопасный квартал, к привычным игровым автоматам.


Дэйв Джонс и его компания шотландских ботаников знали, что над мощеными улицами Данди назревает буря: компьютерная революция уже началась. Началась с появления в городе большого коричневого завода «Timex», который штамповал первую волну самых популярных британских домашних компьютеров: «Sinclair ZX81» и «Sinclair ZX Spectrum».

Угольно-черная клавиатура «Spectrum» со значком радуги на боку вызывала в воображении контрольную панель на входе в другой мир. Нужно всего лишь знать код – и вот ты уже внутри. Ходили слухи, что «спектрумы» «случайно» выпадали из грузовиков прямиком в руки жаждущих хакеров.

Школа Джонса одной из первых в Великобритании ввела курс компьютерной грамотности, куда парень тут же записался. Будучи одаренным в математике, Джонс сам научился программированию и собирал собственные элементарные машины. Окончив школу, он устроился на завод «Timex» помощником инженера, но в действительности мечтал создавать игры. Доморощенная сцена компьютерных забав уже просочилась из Сан-Франциско в Швецию и далее во всю Европу; геймеры придумывали и разрабатывали собственные программы для «Apple II» и «Commodore 64». Джонс вступил в любительский компьютерный клуб Кингсвэя, который представлял собой разношерстную компанию программистов, собиравшихся к местном техническом колледже.

Когда на «Timex» начались сокращения, Джонсу предложили в качестве выходного пособия 3000 фунтов, которые он с радостью просадил, купив, в том числе, суперсовременный компьютер «Amiga 1000» (к зависти друзей). Хотя Джонс всерьез начал изучать программирование в местном университете, его профессора и родные считали его психом. «Бесцельное занятие, – ворчали они. – Баловством на жизнь не заработаешь».

Но Джонс верил в себя. Его оценки становились все хуже, а он запирался вечерами в своей спальне в родительском доме и продумывал план: самодеятельные разработчики концентрировались на фантастических и фэнтезийных играх, а Джонс хотел перенести на домашние компьютеры стремительность аркадных хитов вроде «Galaga». Его первая игра, полный нечисти шутер «Menace», вышла в 1988 году и разошлась впечатляющим тиражом в пятнадцать тысяч копий, подарив своему создателю признание и 20 000 фун тов – их этому страстному поклоннику автомобилей как раз хватило на шикарный «воксхолл астра» с 16 клапанами.

Решив ковать железо, пока горячо, Джонс бросил учебу и основал собственную игровую компанию «DMA Design» в честь компьютерного термина «прямой доступ к памяти»[8]. В команду он позвал друзей из компьютерного клуба и обосновался в двухкомнатном офисе на третьем этаже небольшого красно-зеленого здания над магазином для младенцев «Гузберри буш». Растрепанные и бледные, ребята напоминали массовку из клипа Big Country. Днем они писали код, а ночью зависали в местных пабах или рубились в игры в своей конторе. Это был настоящий рай для ботаников. Они настолько замусорили офис, что жена Джонса заставила их пустить ее прибраться в этом свинарнике.

Но успевали парни и работать. «DMA» олицетворяла дух «сделай сам»: все, что нужно, – лишь компьютер и мечта. Джонс стремился сделать игры такими же крутыми и динамичными, как его машина. «У нас не больше трех-пяти минут, чтобы привлечь внимание игрока, – сказал он однажды. – Какой бы крутой ни была игра, нам дается от трех до пяти минут». И его принцип вновь сработал: «Blood Money», вышедшая в 1989-м и провозглашенная лучшей аркадной игрой, разошлась тиражом более тридцати тысяч копий за два месяца. Джонс ликовал – он добился своего.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


«У меня зазвонил телефон»

Это и не рассказ. Это и не учебное пособие. Наверное, это «рассказочное пособие». А на самом деле это попытка объединить историю про успешно проведенную избирательную кампанию с некими знаниями, позволившими этой кампании стать успешной.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Механизм административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций в Российской Федерации

Монография посвящена исследованию теоретико-прикладных особенностей механизма административно-правового регулирования лицензирования деятельности кредитных организаций. С одной стороны, в монографии сформулированы положения, дополняющие и развивающие представление о сущности, содержании и правовой природе механизма регулирования. С другой стороны, в работе представлен основанный на профильных научных исследованиях авторский взгляд на элементы механизма административно-правового регулирования.