В угоне. Подлинная история GTA - [38]
Впрочем, основная часть населения не понимала нюансов общения с проститутками в игре. «GTA» не заставляла убивать девиц, не давала за это очки или какие-нибудь бонусы. Игроки, которые грабили и убивали женщин, совершали насилие по собственной инициативе. Как позднее говорил Кинг: «Таковы непредвиденные последствия свободного игрового процесса. Жестокость сидит в пользователе, в его голове. Так что это о нем говорит?» В то же время Кинг знал, что благодаря «GTA» команда «Rockstar» оказалась на коне. «Мы превратились в пример для подражания в нашей отрасли», – говорил он.
Сколь бы ни были основатели «Rockstar» искушены в американской поп-культуре, они упустили из виду один важный момент: как их игры воспримут люди строгих правил. Причем таковые нашлись и среди их коллег. К разочарованию парней, Джейсон Рубин, один из основателей «Naughty Dog», создателей крайне популярной детской франшизы «Crash Bandicoot», сказал «Loas Angeles Times», что распространять «GTA III» – все равно что «продавать сигареты детям».
Хотя глядя со стороны сложно в это поверить, но подобные мысли проникли и во внутренний круг «Rockstar». Сотрудники компании знали, что дают миллионам людей возможность прекрасно провести время, но не могли отделаться от сомнений. «Не совершаем ли мы нечто плохое с моральной точки зрения?» – задавался вопросом Кинг, а позднее подчеркивал: «Мы всегда помнили о существовании опасной черты и строго судили себя».
Впрочем, когда репортер из «Rolling Stone» пришел в офис «Rockstar», чтобы взять интервью, основатели компании отрицали любую свою вину. Лохматые и небритые, Донован и братья Хаузеры вовсю поносили критиков.
– Вы же понимаете, что владельцам «PlayStation» тоже не десять лет, – говорил Донован. – И нам не за что нести ответственность.
– Почему мы вообще ведем этот разговор? – риторически вопрошал Дэн. – Полный идиотизм. Нам вечно задают тупые вопросы: «Вы промываете мозги детям?» или какой-нибудь очередной бред. Как мы, взрослые люди, можем говорить о подобных вещах, если любому ясно, что это глупо? Все проще простого.
– Если бы речь шла о фильме или сериале и он был бы лучшим в своей области, ему дали бы пачку наград и показали церемонию награждения по телевизору, – продолжал младший Хаузер. – Не то чтобы я требую признания, но мне не нравится, когда меня обзывают ублюдком за точно такие же достижения в сфере видеоигр. Так что на самом деле наши критики говорят: «Дело не в содержании, дело в отрасли». Они доказали это своими действиями в других областях искусства. Так что же им не нравится в нашей индустрии? Тут ведь можно и поспорить. Многие люди воспринимают видеоигры совершенно по-разному. Для нас это способ экспериментировать с нелинейным интерактивным сюжетом.
Когда вопрос о насилии задали Сэму, он всей душой поддержал решения ESRB:
– Мы очень четко следуем системе рейтингов и крайне серьезно воспринимаем указания комитета насчет продвижения продуктов для взрослых. А иначе что – цензура? Искренне надеюсь, что нет.
Команда полагала, что навязывание играм социальной ответственности в корне неверно.
– Что социально ответственного в фэнтези-мире, где игрока гладят по головке, когда он хорошо выполнит задание? – вопрошал Дэн. – Это просто унизительно.
Сэм ерзал на стуле, еле сдерживая гнев: ведь его команда – не какие-нибудь дешевые скандалисты, а усердно работающие художники и продюсеры, так что же в этом плохого?
– Я вообще стараюсь избегать разговоров о насилии, потому что все о нем только и твердят, – объяснил Сэм. – Но если персонаж в игре ведет себя плохо, приезжает полиция и ловит его… Нельзя просто бегать по городу, круша всех направо и налево. Совершаешь преступление – за тобой гонится полиция. Совершаешь еще одно, полиции становится больше, а если не образумишься – приезжает ФБР, спецназ, а потом и войска. Если такой сюжет не соответствует морали, то я уже не знаю, чего еще надо.
– Видел «New York Times»?
Такой вопрос в один прекрасный день своей карьеры в «Rockstar» Джейми Кинг услышал от отца. У Кинга были хорошие отношения с отцом, который гордился достижениями сына в игровой индустрии. Но теперь обеспокоенный родитель позвонил Кингу, чтобы предупредить: возможно, за его спиной происходит нечто действительно незаконное.
Заголовок центральной статьи делового раздела «Times» гласил: «Популярная видеоигра стала причиной неприятностей компании». Кинг бросился читать дальше: «Могут ли воровство, угон автомобилей, драки, проституция и торговля наркотиками компенсировать финансовые нарушения? Возможно – если это безумие выполнено в красивой графике… Компания „Take-Two“, которая является лидером рынка игрового программного обеспечения, ранее в этом году признала… что данные в отчетах за семь кварталов неверны. Комиссия по ценным бумагам приостановила на три недели все операции по акциям компании и продолжает расследование. Как минимум пять акционеров подали иски против „Take-Two“».
Доклад показал, что «Take-Two» завысила свои доходы в 2000 году на 23 миллиона долларов. По словам одного аналитика, результатом стало существенное увеличение годовой прибыли: фигурировала сумма 24,6 миллиона, вместо подтвержденных ныне 6,4 миллиона долларов. Другой журналист называл подобные действия мошенничеством. Учитывая необычайный успех «Take-Two» с того момента, как Брэнт вошел в игровую индустрию, финансовое сообщество сочло результаты расследования особенно удручающими.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».