В угоне. Подлинная история GTA - [36]
Комментатор на Общественном национальном радио восторгался возможностью бесцельно кататься по игровому миру, слушая радио и любуясь закатом. «Будто превращаешься в око духа Эмерсона[14], – разглагольствовал он, – видишь все и состоишь из ничего». Доктор Генри Дженкинс, заведующий кафедрой информационных технологий в Массачусетском технологическом институте, полагал, что «GTA III» устанавливает новые рубежи сознания: «Мы колонизировали физическое пространство, и нужда в новых целях реализуется в играх. „Grand Theft Auto“ расширяет границы вселенной».
Благодаря обзорам и сарафанному радио «GTA III» стала самым быстро продаваемым и успешным продуктом для «PlayStation 2», разойдясь по миру тиражом более 6 миллионов копий. Цена акций «Take-Two» взлетела с 7 долларов в октябре 2001 года, за три недели до выхода «GTA III», до почти 20 долларов за единицу к январю 2002-го. «Rockstar» удерживала лучшие позиции в игровых чартах: на первом месте была «GTA III», а следом шел мрачный «рокстаровский» триллер «Max Payne». Если считать еще и «State of Emergency», команда представляла три игры в первой десятке.
«GTA III» глубоко проникла в культуру, как и мечтал Сэм: игру упоминали в «Daily Show»; в Нью-Йорке продавались сборники со звуковыми цитатами из «GTA»; по слухам, в клубах даже можно было достать таблетки экстази с логотипом «Rockstar», и это была не рекламная акция компании, а лишь жест восхищения от фанатов. Команду признали и коллеги по бизнесу, которые когда-то обвиняли ребят в дерзости из-за их стремления сравняться с рок-звездами. Когда продюсер «Rockstar» Джеронимо Баррера, одетый в сногсшибательный костюм, вышел получать награду в номинации «лучшая игра года по версии разработчиков», он отметил: «Как видите, не обязательно рассказывать про эльфов и гномов!»
Успех «GTA III» помог американскому игровому бизнесу довести в 2001 году продажи до рекордной цифры в 9,4 миллиона долларов, обеспечив рост на 40 процентов по сравнению с прошлым годом и позволив превзойти кассовые сборы фильмов, которые составили лишь 8,38 миллионов долларов. «Sony», владевшая эксклюзивными правами на выпуск игр франшизы на своих консолях, благодаря успеху «GTA» вырвалась в лидеры индустрии, обойдя своих конкурентов «Microsoft» и «Nintendo», которые в ноябре представили свои новые приставки «Xbox» и «GameCube» соответственно. (По иронии, продажам «Xbox» помогал успех фантастического шутера «Halo» от «Take-Two», которая уступила его «Microsoft», выкупившей разработчиков игры, фирму «Bungie».) Вскоре «Sony» продала почти 30 миллионов приставок «PS2».
Фил Харрисон из «Sony» радовался повсеместному коммерческому успеху «GTA III». Как и Сэм, он давно хотел расширить свою долю на рынке, и «Rockstar» ему в этом помогла. «Это показывает, что „Rockstar“ глубоко понимают культуру и знают, чего пользователи ждут от игры, – говорил он. – „GTA“, возможно, ярче всего прочего выражает дух времени».
В Японии, где находилась штаб-квартира «Sony», «GTA III» всколыхнула легендарную игровую культуру и индустрию страны. Два десятилетия доминирования семейных игр от «Nintendo» в сравнении с новой эрой «GTA III» выглядели жалко. Но перемены иногда вызывали непонимание даже в самой «Sony». Государственные чиновники начали обращаться с протестами к руководству компании. По слухам, на званом приеме жена основателя «Sony» предостерегла команду «PlayStation» насчет «GTA III»: «Знаете, я слышала, что ваши игры очень жестоки».
Харрисон и прочие западные партнеры изо всех сил пытались урезонить своих японских коллег. «Послушайте, – говорил Харрисон, – если мы хотим быть разноплановой развлекательной платформой, у нас должно быть все, от Микки Мауса до Микки Рурка.
Чтобы выйти на действительно массовый рынок, мы обязаны предоставлять полный спектр игровых программ для нашей приставки». В итоге споров Япония сформировала собственную Комиссию рейтингов компьютерных развлекательных программа, аналогичную американской ESRB, чтобы отслеживать новое поколение игр.
Поскольку «GTA III» была полна непристойностей – взять хотя бы трюк с проституткой, – она немедленно превратилась в громоотвод, олицетворяющий предвзятое отношение к новой отрасли и страх перед ней. И хотя подобные дискуссии уже разыгрывались вокруг пинбола, комиксов, рок-музыки и «Dungeons & Dragons», большинство людей пропускало их мимо ушей. Видеоигры все еще считались детской забавой и не могли содержать взрослое наполнение. Люди отчетливо понимали разницу между детскими и взрослыми фильмами и сериалами, однако на ситуации с компьютерными играми это не отражалось. Тот факт, что «GTA III» однозначно и добровольно была помечена рейтингом для взрослых «M» (с соответствующей маркировкой в рекламе и на обложке), никто не замечал.
В Австралии Служба классификации фильмов и литературных произведений, ответственная в стране за выставление рейтингов медиа-продукции, отказалась сертифицировать игру из-за изображения «актов насилия сексуального характера», как это назвали специалисты службы. «GTA III» была запрещена не только к продаже, но и к просмотру. Владельцы магазинов могли получить до двух лет тюрьмы и штраф в десятки тысяч долларов за одну ее демонстрацию. Покупателям велели сдать игру обратно, иначе им грозили уголовные обвинения, если они просто кому-либо покажут игру.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».