Тень Дракона [заметки]
1
Орбы — одно из валгавских племен, поклоняющееся демонам Мрака.
2
Ищущие — ночные твари, питающиеся человеческой кровью и страданиями. Они появились во времена нашествия Мрака и являются результатом скрещивания низших демонов Мрака с человеческими женщинами. Дети, рожденные от этих связей, при жизни ничем не отличаются от людей, но после смерти превращаются в уродливых и смертельно опасных тварей.
3
Адский пес — магическое существо, созданное Драконами для охоты и войны, обладающее возможностями к телепортации.
4
Митриль — страна к западу от Валгавы.
5
Дома — место обитания правителей, представляющие из себя небольшие города крепости с большим штатом слуг и собственной армией. Обязательный атрибут любого Дома — две Башни и Арена с подземными помещениями, где готовят будущих игроков. Управляют Домами два правителя и жрица. Правители посещают свои Башни по очереди. Когда один отсутствует на Эоле, другой правит. В некоторых случаях бразды правления могут передаваться жрице.
6
Правители — властелины Эолы, равные по всеобщему почитанию и преклонению богам. Почитание им основывается на их способности преобразовывать в магическую энергию эмоции и мысли живых существ. Во многом это связано с физиологическими особенностями правителей, отличающими их от обычных людей. Изменения происходили во время контакта с источниками Истиной Силы, способными «зажечь» мага. Чтобы не сгореть самому, после становления правителем, маг должен был постоянно подпитывать себя Силой. Внешне изменения, происходящие в процессе превращения обычного мага в правителя, проявляются через более яркую, чем о других людей, радужку глаз; внутренне — способность видеть эмоции или мысли живых существ и управлять ими. Провоцируя вспышку определенного эмоционального состояния или мыслительной активности, правитель умеет обращать ее в Силу.
7
Сила Осс — магическая энергия, которую правители Кросса могут получать от эмоций живых существ
8
Кросс — страна на востоке от Валгавы.
9
Жрица — дочь правителя, обладающая большими способностями в управлении Силой. Инициация в жрицы обычно происходит в шестнадцать-восемнадцать лет. Один из правителей берет ее в надмировую часть Башни, где она с помощью Истинной Силы ткет себе магическую тучу. В дальнейшем именно ее жрица использует на Арене, вытягивая Силу из игроков и зрителей. Несмотря на то, что жрицы приравнены в своих правах к правителям, живут они значительно меньше. В среднем во время жизни одного правителя может смениться три-четыре жрицы.
10
Истинная Сила — универсальная энергия, домываемая из Нижних миров, родственная магической энергии Драконов, поэтому признаваемая магическими существами в Валгаве. Добывать Истинную Силу способны только мужчины-правители, мысленно свершая путешествия по этим мирам, не выходя из созданных ими для этих целей Башен. Но ее получалось не так много, как бы этого хотелось, поэтому ее правители берегут и используют только в особых случаях.
11
Башни Домов — магические сооружения, которые каждый правитель строит для себя сам, чтобы с их помощью собирать Истинную Силу из Нижних миров. Башня правителя лишь частично находится на поверхности Эолы. Другая ее часть расположена во внемировом пространстве, где отсутствует время. Поэтому спускаясь из Башни, правитель воспринимает все виденное там как череду ярких снов, которые быстро стираются из памяти. Физически и физиологически он остается при этом такими же, как в тот момент, когда вошел в Башню. На самой же Эоле за это время проходят годы. Чем чаще свершает путешествия правитель и чем больше миров он посещает, тем выше внемировая часть Башни и тем меньше времени проходит на Эоле во время его отсутствия. Поэтому правители, которые впервые посещают Нижние Миры, могут отсутствовать на Эоле до двадцати лет, а опытные правители-путешественники, имея в междумирье уже довольно высокие Башни, затрачивают на это всего год-два по времени Эолы.
12
Нижние миры — так правители называли миры, по которым они свершали мыслимые путешествия, сидя в своих Башнях, чтобы забирая оттуда Истинную Силу из страстей людей, их населяющих.
13
Эола — мир магии, где люди используют энергию, получаемую от эмоций (Сила Осс) и от разума (Сила Иль) для свершения магических ритуалов, способную преобразовывать живой и неживой мир.
14
Полог — невидимая, но прочная пелена магической природы, разделившая Валгаву на южную и северную части. Ее создал Лэппэл во время войны между Митрилем и Кроссом. Это помогло спасти обе армии от разъяренного Черного дракона, чуть не уничтожившего их. Полог исчез после битвы Драконов, произошедшей у Разлома Горы.
15
Арены — сооружения для сбора Силы, Источниками которой являются игроки и зрители. Сбором данного вида Силы ведают Жрицы. Из шквала эмоций (в Кроссе) или попыток угадать правильный ход (в Митриле), как самих игроков, так и зрителей, жрицы вытягивают с помощью магических туч Силу. Тучи жриц, как и Башни правителей — индивидуальны и ткутся в процессе инициализации жрицы из Истиной Силы один раз в жизни. Успешность жрицы определяется количеством Силы, которую она подсчитывает после окончания представления.
16
Источники Силы — то, откуда можно получать Силу для магии. Каждый Дом пользуется несколькими видами Источников для получения Силы. Самыми ценными являются Нижние Миры, посещать которые могут лишь правители-мужчины с помощью магических Башен. Более плодовитые, но менее качественные Источники поставляют Арены. Также пользуются у магов повышенным интересом жители соседних стран, представляющие собой Источники, которые может использовать в своих целях любой достаточно сильный маг: для Кросса это валгавцы и митрильцы, для Митриля — кроссцы и все те же несчастные валгавцы. Но последняя война, окончившаяся огромными потерями, заставило магов отказаться от добычи этих Источников и искать им замену. Тогда возникла идея использовать паутину синих арахн для улавливания Силы. В Митриле паутинки вплетались в учебную форму школьников, в Кроссе — в ошейники, медальоны или нашивки представителей профессий, чья деятельность сопровождалась сильным выбросом эмоций. Это привело к тому, что начальное образование в Митриле стало обязательным, а Кросс стал славиться неимоверным количеством домов терпимости и игорных заведений. Качество собираемой такими способами Силы весьма посредственно. Но она относительно недорогая и неплохо работает в бытовом колдовстве, поэтому мгновенно раскупается простыми гражданами двух стран.
17
Метаморфы — жители Кросса, использующие свои способности к магии для трансформации тел.
18
Сила Иль — магическая энергия, которую правители Митриля могут получать от энергии разума.
19
Осс (Осса) — (1). Служитель (служительница) Силе, полученной от эмоциональных переживаний. (2). Окончания имен правителей и правительниц Кросса.
20
Иль (эль) — (1). Служитель (служительница) Силе, полученной от напряженной работы мысли. (2). Окончания имен правителей и правительниц Митриля.
21
Валгава — горная страна, которая в древние времена была центральной частью Великой Империи Драконов
22
Кросские Катакомбы — так называют подземелье, расположенное под Креопосом, являющиеся остатками древнего города. Время от времени там находят тайные проходы к сокровищницам древних магов. Самым опасным и загадочным местом Катакомб является его самый нижний ярус, где Кор — основатель Кросса часто проводил время.
23
Слуга — человек, мужского и реже женского пола, обладающий сильными магическими навыками и воинскими умениями, безгранично преданный правителям Дома, которому присягнул. Слуги занимали привилегированное положение в обществе, уравнивающее их с потомственными аристократическими семьями. Самое высокое звание, которое мог добиться слуга — стать доверенным слугой одного из правителей.
24
Маска — неотъемлемый атрибут успешного мага. Она способна не только блокировать чужую магию, но и притягивать ее к себе, работая как небольшая ловушка-накопитель. В сложенном состоянии она не больше горошины темно-синего цвета, которую носят в медальонах. Но когда ее развернуть и приложить к лицу, тончайшая слегка мерцающая ткань при соприкосновении с кожей начинает разрастаться, охватывая всю поверхность лица, оставляя только прорези для глаз и рта.
25
Синие арахны — огромные пауки, обитающие на скалистых отрогах Валгавы, граничащих с Кроссом. Паутина обладает свойством поглощать и накапливать магию внутри своих нитей, поэтому ее использует для изготовления масок для правителей и их доверенных слуг. Также ее вплетают в небольших количествах в амулеты, ошейники, форменную одежду и т. д. (см. Источники Силы). Добыча паутины находится строго под контролем Кросса, и затем передается в Митриль для последующей обработки и изготовления масок и других приспособлений. Паутину собирают каторжане, приговоренные к смерти, так как сбор ее очень опасен.
26
Креопос — столица Кросса.
27
Черный сонник — черные паучки, мелкие ворсинки на лапках которых выделяют жидкость, способную вызывать неконтролируемый страх. Питаются экстрактом, выделяемым потовыми железами при очень сильном испуге, возникающим у живых существ во сне под действием их яда. Тантосса использовала этих паучков в своих целях, с помощью долгой селекционной работы превратив их в мощный инструмент власти над другими людьми. Ее пленники медленно сходили с ума от насылаемых сонниками кошмаров, источая для жрицы Силу в течение многих месяцев. Черный сонник и его паутина являются символами Дома Страха.
28
Прислуга — слуги слуг, низшее сословие служителей. Занимаются обустройством быта обеспеченных слоев населения за денежное вознаграждение.
29
Империя Драконов — древнее царство, центральная часть которого располагалась на месте современной Валгавы.
30
Орден Архивариусов — организация ученых-магов, посвятившая свою жизнь поиску артефактов и расшифровке древних рукописей. Основана через 350 лет после смерти Кора, находится под покровительством Дома Страха. Резиденция Ордена примыкает к подземельям Верховной Жрицы. Орден контролирует один из проходов в опасные для жизни нижние ярусы Катакомб.
31
Катакомбная крыса — единственный живой обитатель самых нижних ярусов Кросских Катакомб. Тело розовое, практически лишенное волосяного покрова, глаза ярко-красные, размерами превышает обычную серую крысу раза в два. Катакомбная крыса очень цениться Орденом Архивариусов за способность находить тайные проходы к сокровищницам Древних.
32
Крылан — крупная летучая мышь, обитающая в кросских подземельях, обладающая невероятной живучестью. Вполне безобидна, но ее любовь к бумаге сделало ее объектом пылкой ненависти архивариусов.
33
Мир Духов — потусторонний мир, куда отправляются души умерших.
34
Пузырники — существа, похожие на крупных жаб, обитающие в горных лесах Валгавы. Обладают устойчивым сопротивлением против любой магии, кроме магии Драконов. Нападают стаями и очень кровожадны.
35
Провидиц (-а) — женщина в валгавском племени, способная видеть в человеке печать Мрака и предсказывать время посещения Драконов на Эолу.
36
Мрак — Предводитель Демонов. После его нападения на Эолу, Империя Драконов была уничтожена.
37
Кукловод — так называли правителя, который в совершенстве овладел искусством манипулирования людьми.
38
Призраки-хранители — магические существа, созданные Драконами. Они обитают на плато, прилегающем к южным склонам Горы, и питаются магической энергией живых существ.
39
Акватон — канувшая в лету столица Империи Драконов.
40
Кроч — ворон, способный передвигаться во времени и пространстве, магическое детище Корна — одного из Величайших повелителей Драконов. Его еще называли оком Корна, так как глазами птицы Корон мог наблюдать за происходящим. Любимая пища ворона — глаза.
41
Пещерный ящер — разновидность магических детей Мрака, созданных для того, чтобы прорывать туннели в земной тверди. Шиповой отросток на конце его хвоста обладает способностью высушивать все виды энергии у поверженных им существ.
42
Развоплотитель — вид магического оружия Драконов, в классическом варианте служащий Драконом накопителем Силы, изъятой из других магических существ. Он выглядел как черный клинок, без намека на гарду для защиты руки. Чем больше магической энергии оказывалось заперто внутри его, тем сильнее клинок начинал испускать синее свечение. Но Рок усовершенствовал это оружие, превратив его в удобный инструмент, используемый им для переселения душ. Такой клинок впоследствии получил название Укол Рока.
43
Гора — самая высокая гора Валгавы, на которой в древние времена стоял Замок Повелителей Драконов.
44
Школа высоких искусств (ШВИ) — высшее заведение, обучающее магов Митриля, аналогичное АМАВОД в Кроссе.
45
Миотополь — столица Митриля.
46
Зеркало Времени — древний артефакт, созданный Драконом Роком и способный предоставлять многочисленные варианты развития одного и того же события, отражая в своих глубинах тех, кто может поспособствовать этому…
47
Амулет Корна — подвеска в форме пирамидки угольно-черного цвета с закругленными боками и сквозной дыркой посредине. Создан для хранения души умершего.
48
Камень Памяти — самая высокая Башня Черного Замка и одновременно универсальный портал, способный перебросить в любой из существующих на Эоле телепортов. Здесь Драконы хоронили самых лучших своих сынов и дочерей, вплавляя их тела в камни, принесенные из Мира Духов.
49
АМАВОД — Академия Магии и Воинской Доблести, расположенная в Креопосе, куда принимаются юношей и девушек со всей страны, обладающие хорошими магическими задатками. После успешного окончания Дома могут предложить юным выпускникам стать своими слугами. Давая присягу на верность Дому, юный маг или магиня навсегда теряют собственную свободу, полностью отдаваясь служению правителям. Зато взамен они получают доступ к Силе.
Я, воспитанница Института благородных девиц при монастыре Святого Иеремия, сама не поняла, как очутилась в теле Тайиги – самого загадочного существа из окраин Преисподней. Да еще и не одна. Да еще и для того, чтобы охранять неисправимого бабника, картежника и бретера.
Чтобы найти себя в странном мире, где магия разума враждует с магией страстей, девушке из Нижнего Мира придется многое вытерпеть. И пусть путь преграждают могущественные маги, злобные демоны, полчища мертвецов. Верные друзья и любящее сердце помогут преодолеть все преграды. Всем ветрам назло.
Мне оставалось закончить последний курс университета, чтобы получить вольную от хозяина и стать магодизайнером. Тихое счастье было так близко! Увы, злосчастное пари с Лораном Ронским разрушило мои планы. И вот я, Астра Линсоу, убежденный жизнелюб, вынуждена каждую ночь спускаться в мрачные университетские склепы в компании этого наглого некроманта, чтобы попытаться оживить фею, удивительным образом похожую на меня...
Кто был первым поэтом в истории человечества? В чём тайна улыбки Джоконды? Кто изображён в центре Сикстинской капеллы? Что означают слова «Коня! Коня! Всё царство за коня!»? Как Андрей Рублёв подписал «Троицу»? Что поёт «Лютнист» Караваджо?Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдёте в книге Александра Шапиро «Загадки старых мастеров».
Воровство — тяжёлое и опасное ремесло. А уж в будущем, где идёт масштабная борьба технологий — и подавно! Одно-единственное дело может прославить исполнителя на всю обитаемую вселенную, а может безвозвратно погубить его карьеру. За свою небольшую жизнь Аля успела испытать на себе все прелести и блага известности, по чистой случайности не наткнувшись на изнанку успеха. Однако за спокойствие всегда приходится платить, и чем дольше оно будет длиться, тем дороже выйдет расплата. Свежие задания, новые знакомства, неожиданные встречи и непредсказуемые ситуации… Ни одному вору не дано знать, чем обернётся очередная вылазка, и не придётся ли после неё в спешном порядке менять привычный уклад жизни.Наконец и Але пришёл припозднившийся счёт.
На месте Саши Хомутова хочет оказаться каждый: красивая девушка, любимая работа, шикарная квартира, верные друзья. Но знакомство с барменшей круто изменило его взгляды. Веселая аспирантка художественного университета, раскрашивает рутину жизнь и показывая вещи под другим углом. Крепкая дружба постепенно перерастает в нечто большее. Что же это счастливый билет или тернистый путь?
Свинцовая вода в реке переливалась и шумела на перекатах... Прохладный ветер, ещё с ночи гнал по низкому небу серые тучи. Лес неприветливо шумел вокруг и где - то, в чаще тревожно поскрипывала наполовину сломанным стволом, наклонённая к земле, сухая осина... Выйдя из густого темнохвойного леса, молодой лось прошёл по берегу, оглядываясь и прислушиваясь, и остановился на галечном берегу небольшой, неглубокой речной заводи. Плоская часть открытого берега, в весеннее половодье заливаемая водой, была покрыто зелёной травкой и осенними последними цветочками, горящими среди серо - зелёной пожухлой травы, ало-красными капельками чуть удлинённой формы.
Принцесса Лиира сделала только первый шаг к своей цели. Но уже приобрела и друзей, и любовь, и покровительство богов. И врагов, которые пожелали всё это отобрать при помощи проклятия забвения. Это можно изменить. Но путь болезненен и труден. Но дорога короче, если идти друг другу навстречу.
История о двух людях, находящихся по разные стороны баррикад, наполненная тягучей нежностью и немного грустью.