Тайна капитана Шелтона - [44]
572
Жребий выпадает вам. Первым проплываете через картину с изображением грифа (56) и около получаса ждете Джона с той стороны. Но верный спутник не появляется. Поскольку вернуться обратно невозможно, остается только недоумевать, что же с ним произошло. Быть может, когда-нибудь вы об этом и узнаете.
573
К сожалению, победил один из ваших соперников — 559.
574
Ваше самообладание сыграло решающую роль. Вместо того, чтобы потерять голову (и, естественно, угодить в ловушку), вы не забыли придерживаться стены, чтобы не сбиться с пути, а потому благополучно выбрались на свет. Теперь — в бой.
Если удалось выйти из схватки победителем, можете либо покинуть остров, проведя на нем 40 минут (324), либо, соблюдая все меры предосторожности, вернуться в логово Льва и осмотреть его (61).
575
Подплыв к скале, обнаруживаете узкий вход у ее основания. Хотите посмотреть, что там находится (475), или не станете рисковать (135)?
576
Вы тянетесь мечом, но листья-щупальца обвивают руку и стараются вырвать оружие. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если удачливы, то 377, если нет, — 112.
577
Для того чтобы сражаться было удобнее, придется разбиться на две группы. В первой будут:
В том случае, если Рыцарь победит, а ваши противники еще живы, то 137. Если остался в живых только один, — 498. И вторая группа:
Теперь, если вы убили своих противников, а сражение первой пары продолжается, есть возможность помочь Водяному. Порядок боя определяйте сами. Можете, чтобы не запутаться, кидать кубики сначала за одну группу, потом за другую, можете попеременно. Если все враги мертвы, то 198.
578
Вы решаете взять камешек с собой. (Если он когда-нибудь понадобится, прибавьте 376 к номеру параграфа, на котором будете в этот момент находиться.) После этого благодарите Морскую звезду, извиняетесь за забывчивость и плывете дальше — 32.
579
На этом острове вам суждено провести долгие дни, ведь спасения ждать неоткуда. Пока Неведомое остается в силе, редкие корабли отважатся выйти в море…
580
В конце концов, Тунцу надоедает эта игра. Он резко прибавляет скорость, а вы достаточно устали (потеряйте 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ), чтобы сделать то же самое. Если у вас есть трезубец, то 219. Если же нет, то остается только пожалеть о потерянном времени и задуматься: не выполнял ли Тунец чью-то волю, попросту заманивая или уводя от определенного места. Однако найти ответ на эту задачку невозможно, и вы плывете дальше —189.
581
Вы спрашиваете старика, куда он может вас отвезти. Но тот неожиданно чего-то пугается и быстро уплывает прочь. Удивленно пожимаете плечами и продолжаете путь — 365.
582
Акула немало удивлена, но принимает вызов.
Теперь пощады не ждите. Однако если вы убили ее, то 367.
583
Если удалось их перебить, то 198.
584
Раковина прекрасна, и вы осторожно кладете ее в карман. Когда она понадобится, прибавьте 271 к номеру параграфа, на котором будете находиться. Теперь, если вы еще не брали золотой пояс (338) или браслет (74), можете это сделать, иначе придется плыть дальше (508).
585
Лишь только вы открываете дверь капитанской каюты, как на вас бросается какая-то рыба с разинутой пастью, усеянной маленькими остренькими зубками. Что вы сделаете? Попытаетесь быстро захлопнуть дверь (14) или примете вызов (170)?
586
Подплыв поближе, видите, что на дне построен маленький фонтанчик. Только вместо воды у него струятся вверх пузырьки воздуха. Хотите приблизиться (144) или предпочтете миновать его стороной (336)?
587
Солнечная рыба немедленно приходит на помощь. Она превращается в сильный поток света, который, кажется, послан для вашей защиты самим небом. Свет делится на две части, потом каждая из них еще на две. Четыре острых луча вонзаются в глаза воинам, и те падают замертво. А сияние медленно гаснет и исчезает — 217.
588
С трудом находите в себе силы, чтобы подняться, но в следующую же секунду снова летите на пол. Качка слишком сильна, чтобы можно было удержаться на ногах. Не остается ничего другого, как только ждать, когда она прекратится. Минут через десять и крики, и качка стихают, но вместо этого корабль наполняет невнятный гул. Это шумит вода, которая врывается через пробоины и заполняет все отсеки. Бежать уже поздно: такой поток ничем не остановить, а преодолеть его невозможно. Для вас, как и для корвета, путешествие закончено…
589
Бой продолжается следующим образом. Теперь деретесь вы и
а также
Если после боя моряк остается жив, то он исчезает —198.
590
Вы смело, хотя, быть может, несколько неосмотрительно, протягиваете руку к фонтанчику и вознаграждены за это: на дне блестят 2 золотых. Возьмите их с собой и отправляйтесь дальше —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Удачи и неудачи сплелись в судьбе Руслана так тесно, что стало сложно отличать одни от других. Нелепая смерть на утренней пробежке привела к возрождению в новом мире по воле древнего языческого бога. А драгоценный подарок от покровителя обернулся тяжким жерновом на шею. Простецкий меч, гибкий разум да личная доблесть - вот инструменты, которыми молодому страннику предстоит проложить себе.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.