Тайна капитана Шелтона - [42]
539
Некоторое время все обходится без приключений, и вы плывете, поглощенный мыслями о том, как отсюда выбраться. Прошло так много времени после кораблекрушения, под водой подстерегало немало опасностей, вы с честью вышли из многих поединков, а конца приключениям все еще не видно. Неожиданно острая боль в ноге заставляет очнуться. Вас атаковала Морская игла (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). Что ж, придется опять вступить в бой.
Если повержен и этот противник, то 214.
540
На какой остров из тех, где вы еще не были, хотите направиться теперь? На первый (248), второй (16), третий (233), четвертый (165), шестой (395), седьмой (535), восьмой (100), девятый (84), десятый (352), одиннадцатый (282), двенадцатый (456) или на тринадцатый (500)?
541
В логове Гигантского кальмара удается найти только 2 золотых — не слишком высокая плата за такой бой. Но, слава Богу, остались в живых и теперь можете плыть дальше — 447.
542
Решаете попросить отвезти себя к сокровищам, и старик не возражает, хоть и немало удивлен. Дорога занимает несколько часов, и за это время навстречу попадается немало хищных рыб, некоторые даже бросаются на лодку, но потом в страхе торопятся прочь, как будто она заколдована. В конце концов, старик высаживает вас и уплывает — 304.
543
Вы говорите, что пришли специально, чтобы повидать подводного Короля. Водяной хмурится, но отплывает в сторону, — можете плыть дальше (потеряйте 1 УДАЧУ) — 34.
544
Предлагаете Духу, течения 4 золотых. Он доволен вашей щедростью, но взять деньги отказывается: они ему ни к чему. Вместо этого он спрашивает, что вы хотели бы получить от него: совет (436) или удачу (620).
545
Проплываете через картину, но ничего не чувствуете, кроме разве что легкого колебания воды. Но внезапно картинная галерея, а вместе с ней и пещера исчезают, вы оказываетесь в открытом море и вдруг видите на дне те самые сундуки, которые только что были на картине. Но их охраняют. На вас бросаются две Барракуды, и приходится принять бой. Сражаться с ними придется одновременно.
Если остались живы, а свирепые рыбы повержены, то 277.
546
Вы смотрите вниз и видите огромную устрицу, пристроившуюся в небольшой ложбине. Не мешало бы перекусить и восстановить силы, но вы замечаете какое-то неясное шевеление на морском дне неподалеку от нее. Что это? Опять какая-то опасность? И тут внимание привлекает небольшая рыбка, явно настроенная поужинать вкусной устрицей. И в этот же момент из засады выскакивает Морской паук— рыбка сама становится добычей хищного животного. Больше ничего интересного увидеть не удается, и вы покидаете башню и, проплыв высоко над остатками бывшей крепостной стены, двигаетесь дальше — 537.
547
Путь проходит по ущелью, но, когда доплываете до его середины, замечаете, что это тупик— впереди выхода нет. Поворачиваете назад, переполненные нехорошими предчувствиями, и в это время что-то застилает солнечный свет. Неведомая сила превращает ущелье в пещеру — выхода наверх тоже не будет. А через несколько минут вы сможете убедиться, что и назад путь отрезан. Вы в ловушке. Вскоре, конечно, узнаете, кто придет подкрепиться новой добычей, но разве это так уж важно, если путешествие закончено…
548
Джон предлагает не связываться ни с лодкой, ни со стариком. Послушаете его и отправитесь дальше (365) или поступите по-своему (в этом случае вернитесь на 523)? Если впоследствии вы решите плыть куда-нибудь на лодке, то ваш спутник скорее всего не последует за вами. Он останется в стороне и во время разговора.
549
Справа от вас в воде что-то светится. Направитесь туда, чтобы посмотреть, что это такое (275), или поторопитесь вперед к руинам, которые кажутся остатками какого-то древнего замка (15)?
550
Через несколько минут вы подплываете к лугу. Изящные, невысокие цветы так и манят немного отдохнуть и полюбоваться ими. К тому же над лугом плывет тихая приятная музыка, хотя совершенно не понятно, откуда она может доноситься. Приблизитесь, чтобы посмотреть на цветы и послушать музыку (69), или отправитесь дальше — либо к выходу из леса (396), либо в глубь его (101)?
551
В качестве трофея можете взять с собой рог этой рыбы. Если он пригодится, вычтите 35 из номера параграфа, на котором будете находиться. Куда же теперь? К симпатичному коралловому рифу справа от вас (382) или к скоплению прекрасных подводных цветов слева (234)?
552
Спускаетесь на дно, запускаете руку в вязкий ил и выуживаете красивую изящную вещицу. Это диадема, в центре которой тускло мерцает большой драгоценный камень. Даже ваши скромные познания позволяют определить, что это рубин. Хотите надеть красивый обруч на голову (129) или оставите лежать где лежал (617)?
553
Решив поверить Карлику и вернуть утраченную вещь владельцу, вы отдаете перстень. Тот ужасно доволен, сразу надевает его на палец и принимается разглядывать, поворачивая то так, то эдак. Потом как будто вспоминает, что вы все еще стоите перед ним, и, сунув руку в карман, вываливает вам на ладони 10 золотых. Более того, он говорит, что если хотите с умом их потратить, то это можно будет сделать, когда вскоре увидите справа невысокую скалу. Не сказав больше ни единого слова, он кивком прощается и снова любуется перстнем. Теперь остается только в свою очередь попрощаться с Карликом и двинуться дальше —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Удачи и неудачи сплелись в судьбе Руслана так тесно, что стало сложно отличать одни от других. Нелепая смерть на утренней пробежке привела к возрождению в новом мире по воле древнего языческого бога. А драгоценный подарок от покровителя обернулся тяжким жерновом на шею. Простецкий меч, гибкий разум да личная доблесть - вот инструменты, которыми молодому страннику предстоит проложить себе.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.