SQL: быстрое погружение - [36]
Добавление данных в БД
Команда INSERT используется для вставки новых записей в таблицу. Существует несколько способов написать команду INSERT. Один из способов — использовать INSERTINTO и указать необходимое поле. Допустим, компания sTunes расширяет свой ассортимент и хочет, чтобы мы добавили в таблицу artists еще нескольких исполнителей.
Рассмотрим, как добавить новую запись в таблицу artists с помощью команды INSERT.
INSERT INTO
artists (Name)
VALUES ('Bob Marley')
Эта вставка состоит из трех элементов: таблицы, поля и значения. Таблица artists указана после команды INSERTINTO, где названа таблица, которую необходимо изменить. За ним следует имя поля, заключенное в круглые скобки (). В данном случае мы хотим добавить нового исполнителя, добавив его имя в поле Name. Затем следует ключевое слово VALUES, после которого в круглых скобках указано значение, которое необходимо добавить в таблицу artists. В нашем примере это Bob Marley. Bob Marley — это текстовое значение, поэтому оно заключено в одинарные кавычки.
Напоминание
Мы можем проанализировать тип данных поля Name в таблице artists, просмотрев вкладку Database Structure (Структура базы данных). В нашем случае тип данных — NVARCHAR(120), или символьный тип данных с установленным ограничением в 120 символов.
Практические задания
• Проанализируйте результат выполнения команды INSERT.
• Напишите оператор SELECT, чтобы найти новое добавленное значение.
• В таблицу artists добавьте значение Peter Tosh.
• Какой ID у добавленной записи Bob Marley?
Примечание
В таблице artists имеется второй столбец — ArtistId. Его не надо указывать в команде INSERT, так как это столбец с автоматическим приращением. Это означает, что в столбце автоматически создается новый номер для новых добавляемых записей.
Еще один способ добавить значения в таблицу — перечислить значения последовательно по имени поля. В этом случае не нужно указывать столбцы, в которых должны храниться данные. Однако в этом случае при написании команды INSERT необходимо быть внимательным, чтобы гарантировать, что порядок, в котором данные указываются в команде INSERT, совпадает с порядком перечисления полей в таблице.
Рассмотрим пример добавления новой записи в таблицу employees.
INSERT INTO
employees
VALUES ('9', 'Martin', 'Ricky', 'Sales Support Agent', '2', '1975-02-07', '2018-01-05', '123 Houston St', 'New York', 'NY', 'United States', '11201', '(347) 525-8588', '', '[email protected]')
Рис. 127
Очень важно проследить, чтобы порядок, в котором данные указываются в команде INSERT, соответствовал порядку следования полей в целевой таблице. Поэтому рекомендуется сначала изучить целевую таблицу, и обратите внимание на порядок, в котором появляются поля.
На вкладке Database Structure (Структура базы данных) мы видим структуру таблицы employees. При использовании команды INSERT поля от EmployeeId до Email должны быть указаны именно в таком порядке.
Практические задания
• Проанализируйте результат выполнения команды INSERT.
• У нового сотрудника, Ricky Martin, нет номера факса. Как это будет выражено в условии INSERT?
• Вставьте новую запись (сотрудника) в таблицу employees.
• Выполните запрос еще раз, но используйте существующий первичный ключ. Какое сообщение об ошибке вы получите?
Внимание
При добавлении новых записей, в которых для какого-либо поля не существует значения, вам необходимо добавить пару пустых кавычек ' ' для этого несуществующего значения. В приведенном выше примере мы пропустили номер факса при помощи пары пустых кавычек в таблице employees.
Обновление данных и ключевое слово SET
Команда UPDATE используется для изменения существующих данных в таблице. Как правило, команда UPDATE применяется с условием WHERE. Условие WHERE необходимо для указания строк, которые будут обновлены. Без условия WHERE оператор UPDATE обновит все содержащиеся в таблице строки.
Следующий оператор обновляет запись о сотруднике, которую мы добавили в предыдущем разделе:
UPDATE
employees
SET PostalCode = '11202'
WHERE
EmployeeId = 9
Внимание
Если сотрудники еще не добавлены, выполнение этого кода приведет к ошибке NoSuchColumn (Столбец не существует).
Анализируя предыдущий синтаксис, мы видим, что таблица employees указывается после ключевого слова UPDATE. Затем следует ключевое слово SET, и именно здесь указан столбец в таблице employees, который необходимо обновить. В нашем примере это поле PostalCode. За ним следует знак равенства = и новое значение, которое заменит старое значение. В нашем примере это значение '11202' (заключено в одинарные кавычки, так как почтовый индекс является строковым значением). После ключевого слова SET следует условие WHERE, которое позволяет нам точно указать, какую запись о сотруднике мы собираемся обновить. Запись EmployeeId=9 означает, что обновляется только эта запись и никакая другая.
Практические задания
• Проанализируйте результат выполнения команды UPDATE.
• Составьте еще один оператор UPDATE и измените номер телефона для записи Ricky Martin.
• Сколько строк будет затронуто при выполнении оператора UPDATE, если в нем не будет условия WHERE?

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.

Не можете сосредоточиться на работе? Постоянно отвлекаетесь на проверку электронной почты, социальные сети и новостные ленты? Пора воспользоваться советами от ведущих IT-специалистов и погрузиться в работу с головой.Освойте один из самых ценных навыков – умение сосредоточиться на сложной задаче, не отвлекаясь на мелочи. Только так можно справиться со сложной информацией и добиться лучших результатов за минимальное время. Погружение в работу – это суперсила в нашей все более конкурентной экономике XXI века.

Даже плохой программный код может работать. Однако если код не является «чистым», это всегда будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, отнимая значительные ресурсы на его поддержку и «укрощение». Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей.

Книга "Изучаем Python" - это ускоренный курс, который позволит вам сэкономить время и сразу начать писать работоспособные программы (игры, визуализации данных, веб-приложения и многое другое). Хотите стать программистом? В первой части книги вам предстоит узнать о базовых принципах программирования, познакомиться со списками, словарями, классами и циклами, вы научитесь создавать программы и тестировать код. Во второй части книги вы начнете использовать знания на практике, работая над тремя крупными проектами: создадите собственную "стрелялку" с нарастающей сложностью уровней, займетесь работой с большими наборами данных и освоите их визуализацию, и, наконец, создадите полноценное веб-приложение на базе Django, гарантирующее конфиденциальность пользовательской информации. Если вы решились разобраться в том что такое программирование, не нужно ждать.

Алгоритмы - это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузится в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие.