Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - [86]

Шрифт
Интервал

«Вообразите пятимерное пространство», – начал Гинсберг. Я попытался. «Траекторию каждого луча света можно отобразить в пяти измерениях. И удивительным образом оказывается, что пятимерное пространство, соответствующее траекториям света, может быть вставлено в комплексное трехмерное пространство, которое представляет собой минимальную форму его существования».

«Это чудо», – сказал он, а я мог лишь поверить ему на слово.

Теория твисторов ушла с переднего края науки, когда ведущие мыслители переключились на теорию струн, суперсимметрию и кварки, однако в последнее время предпринимаются попытки воссоединить эти области.

«Математика была и остается великолепной, но она никогда по-настоящему не работала, – сказал Гинсберг. – На мой взгляд, господь совершил ошибку, когда для создания Вселенной использовал не твисторы, а кварки».

«Проблема торговли в контрактном бридже является “интеллектуальной” задачей, эффективно решить которую еще никогда не удавалось компьютерной программе», – писал в 1970 году Энтони Вассерман, ученый, специализирующийся на теории вычислительных систем. Первые попытки предпринимались в начале 1960-х, благодаря студентам магистратуры Массачусетского технологического института. В 1962 году Гай Лоран Карли представил диссертацию на соискание степени магистра, озаглавленную «Программа для игры в контрактный бридж». Его исследованиями руководил Клод Шеннон, человек, который в 1950 году первым набросал контуры современной программы, играющей в шахматы. Программа Карли разрабатывалась для вычислительной машины IBM 7090, самой мощной в то время системы обработки данных, похожей на компьютер, который использовался в первых матчах по шашкам между человеком и машиной. Она представляла собой «обширный комплекс подпрограмм, ориентированных на бридж» и, по заключению Карли, «играла в бридж приемлемо, но не блестяще». Однако по сути это был «длинный список общих правил». Прогресс шел медленно. Даже в 1990-е годы, по словам одного игрока мирового класса, имеющиеся в продаже программы, играющие в бридж, «требовали доработки, чтобы они стали хотя бы безнадежными».

Гинсберг опирался на физику и теорию твисторов с ее элегантной способностью упрощать реальный мир и избегать всех этих сложных подпрограмм и общих правил. Во многих колонках, посвященных бриджу, карты, которые не имеют особого значения для данной руки, обозначаются как «х». Например, король, дама и две незначительные маленькие карты пиковой масти могут записываться как ♠KQxx. Для человека это естественное сокращение, а вот компьютер лишен подобных побуждений. Гинсберг пришел к выводу, что нужно наделить программу аналогичным мышлением – научить ее игнорировать обширные зоны поиска и, тем самым, создать сокращенную версию вселенной бриджа, которую должна анализировать программа, аналогично тому, как он сам ранее поступал с лучами света.

Такая программа, как некогда популярная Bridge Baron, содержала длинный перечень типов ходов, которые способен распознать человек или которые могли быть включены в книгу о бридже. Вместо того, чтобы использовать преимущества компьютера, этот метод основался на попытке воспроизведения человеческого подхода к игре. Гинсбург обратил внимание на его недостатки. Не нужно предварительно загружать в компьютер систему человеческих знаний о бридже, хитроумные импасы, сквизы и парады, описаниями которых полны книги о бридже. Это оказывает программе медвежью услугу. Подход, при котором хорошая игра в бридж заранее определяется как то, что уже делали люди, граничит со своего рода гордыней. Гинсберг описал мне свой прорыв так: «Мы должны просто искать!». И его программа, не стесненная подходом человека, делала именно это, перебирая сдачи и комбинации разыгрываемых карт, выясняя, что выигрывало, а что проигрывало, устанавливая для себя, в чем состоит хорошая игра. Компьютер должен был сам отыскивать известные удачные тактики и, может быть, что-нибудь другое.

Гинсберг представил свой план в июньском выпуске журнала The Bridge World за 1996 год. В его статью под названием «Как компьютеры будут играть в бридж», разумеется, входили технические аспекты: модуль анализа двойного болвана (игры с открытыми картами), библиотека, включающая миллион сдач, генератор системы торговли. Но в ней также описывались серьезные оставшиеся препятствия. Чтобы проанализировать, например, количество возможных игровых последовательностей в данной руке, компьютеру потребовалось бы около 10 в 27 степени секунд – «срок, намного превышающий возраст Вселенной». Гинсберга это не смутило. «Проблемы, которые я описал, вряд ли являются непреодолимыми, – писал он. – Наше время в качестве чемпионов мира по бриджу на исходе».

Хотя это заявление было чересчур амбициозно, прогресса он добился. Впервые Гинсберг подробно описал программу GIB в статье, вышедшей в 1999 году. К тому времени программа уже начала свою короткую игровую карьеру. Она с легкостью победила на всемирных чемпионатах мира по бриджу среди компьютеров 1998 и 1999 годов, после чего больше не участвовала в соревнованиях. Информация о GIB появлялась также в колонках, посвященных бриджу, в том числе и в колонке Филлипа Алдера. Одна из них вышла под заголовком «Исследование тайн мыслительного процесса робота».


Рекомендуем почитать
Вокруг света за 80 бутылок вина

Винное приключение, вдохновленное романом Жюля Верна, настоящее научное изыскание, приправленное авантюрой и жаждой открытий. Путешествие начинается в Лондоне, затем мы попадем во Францию, где два вина (бордо и бургундское) борются за внимание ценителей всего мира, и заканчивается в Калифорнии. По дороге нас ждут Италия с ее винным феноменом, далее по маршруту Сирия и Ливан с бесконечными кровопролитными войнами (а как же вино?), Испания и Португалия, Индия и Шангри-Ла, Австралия и ее знаменитый Шираз.


Сантехнические работы. Канализация. Мелодии каменных узоров...("Сделай сам" №2∙2008)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Окна, двери, перегородки, полы, подвесные потолки...("Сделай сам" №4∙2005)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.