Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - [86]
«Вообразите пятимерное пространство», – начал Гинсберг. Я попытался. «Траекторию каждого луча света можно отобразить в пяти измерениях. И удивительным образом оказывается, что пятимерное пространство, соответствующее траекториям света, может быть вставлено в комплексное трехмерное пространство, которое представляет собой минимальную форму его существования».
«Это чудо», – сказал он, а я мог лишь поверить ему на слово.
Теория твисторов ушла с переднего края науки, когда ведущие мыслители переключились на теорию струн, суперсимметрию и кварки, однако в последнее время предпринимаются попытки воссоединить эти области.
«Математика была и остается великолепной, но она никогда по-настоящему не работала, – сказал Гинсберг. – На мой взгляд, господь совершил ошибку, когда для создания Вселенной использовал не твисторы, а кварки».
«Проблема торговли в контрактном бридже является “интеллектуальной” задачей, эффективно решить которую еще никогда не удавалось компьютерной программе», – писал в 1970 году Энтони Вассерман, ученый, специализирующийся на теории вычислительных систем. Первые попытки предпринимались в начале 1960-х, благодаря студентам магистратуры Массачусетского технологического института. В 1962 году Гай Лоран Карли представил диссертацию на соискание степени магистра, озаглавленную «Программа для игры в контрактный бридж». Его исследованиями руководил Клод Шеннон, человек, который в 1950 году первым набросал контуры современной программы, играющей в шахматы. Программа Карли разрабатывалась для вычислительной машины IBM 7090, самой мощной в то время системы обработки данных, похожей на компьютер, который использовался в первых матчах по шашкам между человеком и машиной. Она представляла собой «обширный комплекс подпрограмм, ориентированных на бридж» и, по заключению Карли, «играла в бридж приемлемо, но не блестяще». Однако по сути это был «длинный список общих правил». Прогресс шел медленно. Даже в 1990-е годы, по словам одного игрока мирового класса, имеющиеся в продаже программы, играющие в бридж, «требовали доработки, чтобы они стали хотя бы безнадежными».
Гинсберг опирался на физику и теорию твисторов с ее элегантной способностью упрощать реальный мир и избегать всех этих сложных подпрограмм и общих правил. Во многих колонках, посвященных бриджу, карты, которые не имеют особого значения для данной руки, обозначаются как «х». Например, король, дама и две незначительные маленькие карты пиковой масти могут записываться как ♠KQxx. Для человека это естественное сокращение, а вот компьютер лишен подобных побуждений. Гинсберг пришел к выводу, что нужно наделить программу аналогичным мышлением – научить ее игнорировать обширные зоны поиска и, тем самым, создать сокращенную версию вселенной бриджа, которую должна анализировать программа, аналогично тому, как он сам ранее поступал с лучами света.
Такая программа, как некогда популярная Bridge Baron, содержала длинный перечень типов ходов, которые способен распознать человек или которые могли быть включены в книгу о бридже. Вместо того, чтобы использовать преимущества компьютера, этот метод основался на попытке воспроизведения человеческого подхода к игре. Гинсбург обратил внимание на его недостатки. Не нужно предварительно загружать в компьютер систему человеческих знаний о бридже, хитроумные импасы, сквизы и парады, описаниями которых полны книги о бридже. Это оказывает программе медвежью услугу. Подход, при котором хорошая игра в бридж заранее определяется как то, что уже делали люди, граничит со своего рода гордыней. Гинсберг описал мне свой прорыв так: «Мы должны просто искать!». И его программа, не стесненная подходом человека, делала именно это, перебирая сдачи и комбинации разыгрываемых карт, выясняя, что выигрывало, а что проигрывало, устанавливая для себя, в чем состоит хорошая игра. Компьютер должен был сам отыскивать известные удачные тактики и, может быть, что-нибудь другое.
Гинсберг представил свой план в июньском выпуске журнала The Bridge World за 1996 год. В его статью под названием «Как компьютеры будут играть в бридж», разумеется, входили технические аспекты: модуль анализа двойного болвана (игры с открытыми картами), библиотека, включающая миллион сдач, генератор системы торговли. Но в ней также описывались серьезные оставшиеся препятствия. Чтобы проанализировать, например, количество возможных игровых последовательностей в данной руке, компьютеру потребовалось бы около 10 в 27 степени секунд – «срок, намного превышающий возраст Вселенной». Гинсберга это не смутило. «Проблемы, которые я описал, вряд ли являются непреодолимыми, – писал он. – Наше время в качестве чемпионов мира по бриджу на исходе».
Хотя это заявление было чересчур амбициозно, прогресса он добился. Впервые Гинсберг подробно описал программу GIB в статье, вышедшей в 1999 году. К тому времени программа уже начала свою короткую игровую карьеру. Она с легкостью победила на всемирных чемпионатах мира по бриджу среди компьютеров 1998 и 1999 годов, после чего больше не участвовала в соревнованиях. Информация о GIB появлялась также в колонках, посвященных бриджу, в том числе и в колонке Филлипа Алдера. Одна из них вышла под заголовком «Исследование тайн мыслительного процесса робота».
Винное приключение, вдохновленное романом Жюля Верна, настоящее научное изыскание, приправленное авантюрой и жаждой открытий. Путешествие начинается в Лондоне, затем мы попадем во Францию, где два вина (бордо и бургундское) борются за внимание ценителей всего мира, и заканчивается в Калифорнии. По дороге нас ждут Италия с ее винным феноменом, далее по маршруту Сирия и Ливан с бесконечными кровопролитными войнами (а как же вино?), Испания и Португалия, Индия и Шангри-Ла, Австралия и ее знаменитый Шираз.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.
Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.