Реальность под вопросом - [16]
Именно ради быстрого и надежного переживания потока и fiero Садноу и другие первые геймеры постоянно возвращались к видеоиграм. Не будет преувеличением сказать, что у многих геймеров, по всей вероятности, складывалось ощущение, что они всю жизнь ждали чего-то подобного — казалось бы, бесплатного и неисчерпаемого источника вдохновляющей активности, позволяющего с оптимизмом относиться к собственным способностям.
Как во времена первых видеоигр, так и сегодня быстрый, более надежный способ переживания потока и fiero отделяет видеоигры от всех остальных игр. Это и делает воспоминания Садноу об игре Breakout столь важным историческим артефактом. Садноу первым рассказал о новых, эмоционально увлекательных сторонах цифровых игр еще до появления захватывающей графики, эпических сюжетов и массовых многопользовательских миров. В те времена эмоциональное воздействие видеоигр целиком и полностью обусловливалось тем, что в них были интересные препятствия, улучшенная обратная связь и более адаптивные задачи. В итоге эти игры преуспели в одном и только в одном: обеспечивая такое сильное переживание потока и чувства гордости, они вызывали зависимость, и в них практически невозможно было прекратить играть.
Фактически в этом и заключался смысл первых видеоигр — продолжать играть как можно дольше. Недаром один из первых и самых известных лозунгов Atari — «Узнайте, как далеко вы можете зайти». Приходилось постоянно вести борьбу за то, чтобы оставаться в игре, но это приносило ни с чем не сравнимое удовольствие. Поток и fiero — основные способы вознаграждения, присущие видеоиграм, и, играя против неутомимой машины, можно до бесконечности создавать их для себя.
По крайней мере, почти до бесконечности.
После трех месяцев игры Садноу наконец истощил казавшийся неисчерпаемым источник потока. Он сыграл идеальную игру Breakout, разрушив все стены одним мячом. Это был один из величайших моментов триумфа в его жизни. Однако в тот день, когда Садноу набрал максимально возможное количество очков, его одержимость игрой Breakout исчезла. Он зашел настолько далеко, насколько его смогло унести состояние потока и чувство гордости.
К счастью для геймеров, это не конец истории.
Специалисты по позитивной психологии документально подтвердили, что поток — только часть общей картины счастья. Это первый вид счастья, изученный психологами, но наука с тех пор значительно продвинулась вперед. Профессор психологии Университета Эмори Кори Кейс объясняет это так: «Поток считается одной из составляющих науки о счастье, но не единственной составляющей. …Это скорее временное состояние, чем характеристика или условие функционирования человека. Ведутся исследования о том, как продлить состояние потока, но, увы, люди не могут находиться в нем вечно»[46].
Поток пробуждает бодрость только сей момент. Он придает нам энергии. Сильное переживание потока способно улучшить настроение на несколько часов или даже дней, после того как мы его испытали. Однако поскольку поток — это состояние предельной вовлеченности, в конечном счете он истощает физические и психические ресурсы.
Мы не можем находиться в состоянии потока бесконечно — во всяком случае, столько, сколько бы нам хотелось. По мнению Кейса, процветание человека требует более «непрерывного» подхода к благополучию именно по этой причине. И нельзя ориентироваться на постоянное переживание потока. Мы должны найти способ наслаждаться окружающим миром и жизнью и тогда, когда не функционируем на пределе своих возможностей. Это верно как в играх, так и в жизни.
Как оказалось, три месяца пребывания в состоянии почти непрерывного потока в ходе игры Breakout так сильно истощили Дэвида Садноу, что впоследствии он довольно долго предпочитал держаться от видеоигр подальше.
Слишком интенсивное переживание потока может привести к выгоранию счастья, а переизбыток fiero — вызвать зависимость. Садноу ни разу не употребил это слово в своей книге воспоминаний, но оно неизбежно приходит в голову. Чувство гордости пробуждает самые примитивные, заложенные эволюцией качества, поэтому наша эмоциональная реакция может оказаться непредсказуемой.
Не так давно профессор психиатрии и бихевиоризма Стэнфордского университета Аллан Райсс возглавил команду исследователей, изучающих нейрохимический механизм переживания чувства гордости во время игры. В своей лаборатории они сделали МРТ мозга геймеров в момент игры в особенно сложные видеоигры и зафиксировали чрезвычайно сильную активацию зоны головного мозга, которая ответственна за формирование зависимости, в моменты триумфа. В итоге ученые назвали fiero самой вероятной глубинной причиной того, почему некоторые геймеры считают себя «зависимыми» от любимых игр[47].
К проблеме зависимости серьезно относятся в игровой индустрии, и она часто становится темой отраслевых конференций и форумов разработчиков игр: что вызывает игровую зависимость и как помочь людям ее избежать? На первый взгляд это может показаться неожиданным: разве в игровой отрасли не хотят, чтобы геймеры играли больше, а не меньше? И это действительно так: рост количества активных игроков и есть главная цель игровой индустрии. Однако она стремится приобрести
Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.