Реальность под вопросом - [14]

Шрифт
Интервал

. Чиксентмихайи признавал, что это нелегко. Но если не пытаться создавать больше условий для формирования потока, мы рискуем потерять целые поколения, которые погрузятся в депрессию и отчаяние.

В конце своего новаторского исследования Чиксентмихайи предупредил о двух социальных группах, особенно нуждающихся в работе игрового характера: «Детям из пригородов и скучающим домохозяйкам необходимо испытывать поток. Если им это не удастся, они найдут замену в виде бегства от реальности». Это утверждение оказалось пугающе пророческим: в настоящее время именно подростки из пригородов и домохозяйки проводят больше всего времени за компьютерными и видеоиграми[39]. Очевидно, что мы не сделали достаточно для того, чтобы усилить ощущение потока в повседневной жизни.

Михай Чиксентмихайи был прав, когда говорил о необходимости изменить реальность таким образом, чтобы она в большей степени напоминала игру. Просто он высказал эту идею слишком рано. В 1975 году все остальные области современной психологии сосредоточивались главным образом на изучении психических заболеваний и негативных эмоций, а не на оптимальном человеческом опыте. У коллег Чиксентмихайи не было мощного импульса для изучения проблемы повседневного счастья. К тому же существовавшие в то время инструменты создания и распространения новых игр среди широкого круга пользователей все еще находились в зачаточном состоянии. Первой коммерческой видеоигре Pong было всего три года. До выхода на рынок бытовой игровой консоли Atari оставалось еще два года. Кроме того, существовала всего одна серьезная научная книга по психологии игры, изданная в 1971 году под весьма уместным названием The Study of Games («Исследование игр»)[40].

Сегодня дела обстоят совершенно иначе. Со времени прорывного исследования Чиксентмихайи произошло два весьма важных события, которые внезапно сделали повышение качества жизни с помощью игр вполне осуществимой задачей: появление позитивной психологии и стремительный рост отрасли компьютерных и видеоигр.

Позитивная психология — относительно новая область науки, изучающая вопросы «процветания человека», или способы достижения различных видов счастья. За несколько десятилетий исследователи этой области накопили огромный объем знаний о нюансах работы мозга и тела человека, чтобы помочь нам достичь благополучия и испытывать удовлетворенность жизнью.

Между тем индустрия коммерческих игр применяет все эти знания на практике. Современные разработчики игр понимают, что шанс игры стать хитом и приносить деньги напрямую зависит от того, насколько удовлетворен играющий в нее геймер и какой спектр положительных эмоций он испытывает. В связи с этим гейм-дизайнеров учат упорно добиваться результатов, приносящих счастье, в том числе создающих поток, поэтому при разработке игр они ввели целый диапазон способствующих этому новых стратегий.

Безусловно, счастье не всегда было четко обозначенной целью игровой индустрии, и не все разработчики игр сегодня ставят ее перед собой. Многие из них больше думают о забавах и развлечениях, чем о благополучии и удовлетворенности жизнью. Однако после появления позитивной психологии творческие лидеры отрасли сфокусировались на эмоциональном и психологическом воздействии игр. В игровой индустрии даже было открыто несколько научно-исследовательских лабораторий, занимающихся изучением нейробиологии эмоций, возникающих в процессе игры.

В целом ситуация в игровой отрасли однозначно меняется. Как сказал один журналист, лаборатория Microsoft по тестированию игр «напоминает скорее институт психологических исследований, чем игровую студию»[41]. И это не случайно. Гейм-дизайнеры и разработчики игр активно преобразуют то, что некогда было интуитивным искусством человеческого опыта, в прикладную науку, и в итоге становятся самыми талантливыми и влиятельными инженерами счастья на планете.

В наше время эти две исторические тенденции — развитие науки о счастье и эмоциональная эволюция игровой индустрии — пересекаются. Благодаря позитивной психологии мы лучше понимаем, какие переживания и виды деятельности делают нас счастливыми. А благодаря разработчикам игр имеем более мощные и мобильные системы обеспечения глубокой, оптимистичной вовлеченности и эмоционального вознаграждения, которого жаждем сильнее всего.

Это дает нам второе решение для исправления реальности.

Решение 2: активация эмоций

В отличие от игр, реальность угнетает. Игры с неослабевающим оптимизмом направляют нашу энергию на то, что мы умеем делать хорошо, что приносит нам удовольствие.

Наконец, мы полностью готовы к использованию потенциала игр, к тому, чтобы они сделали нас счастливыми и повысили качество повседневной жизни. Давайте посмотрим, как мы этого добились.


В 1983 ГОДУ джазовый пианист и социолог по имени Дэвид Садноу опубликовал первую в своем роде книгу воспоминаний о видеоигре. Это хронологическое описание его усилий по освоению одной из первых бытовых видеоигр занимало 161 страницу: игры компании Atari в стиле пинг-понг под названием Breakout.

Садноу был не типичным подростком, без конца играющим в аркадную игру, а сорокатрехлетним профессором, который сделал успешную карьеру в области музыки и, по всем объективным критериям, вел полноценную жизнь. Никто не мог предвидеть, что видеоигры станут приносить ему большее удовлетворение, чем исследования или занятия музыкой — и меньше всего сам Садноу. Но, к его величайшему удивлению, именно это и произошло. Садноу на протяжении трех месяцев играл в Breakout так, будто это была его основная работа: «Пятьдесят часов, целых пять часов в день на протяжении десяти дней, посредине дня, вечером, в три часа ночи».


Еще от автора Джейн Макгонигал
SuperBetter

Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.