Реальность под вопросом - [15]
Что же такого увлекательного в игре Breakout? По сути, это однопользовательская игра Pong: вращая джойстик, вы перемещаете ракетку, расположенную в нижней части экрана, и ждете, когда падающий мяч попадет в ракетку. Двигаете ракеткой, ждете попадания мяча; двигаете ракеткой, ждете попадания мяча. Ваша задача — направлять мяч с помощью ракетки так, чтобы он выбивал кирпичи из стены в верхней части экрана.
Сначала было легко: ракетка большая, мяч падает медленно, а в стене много кирпичей, в которые можно попасть. Но по мере того как вы выбиваете все больше и больше кирпичей, мяч начинает отскакивать от стены быстрее и беспорядочнее, а ракетка уменьшается до половины исходного размера. Становится все труднее удерживать мяч в игре и нужно еще лучше прицеливаться, чтобы попасть в немногочисленные оставшиеся кирпичи. После пяти промахов игра заканчивается.
Эта достаточно примитивная видеоигра тем не менее обеспечивала идеальную небольшую добровольную загруженность работой. В ней было все, что свойственно необязательному препятствию: четкая цель (разрушить тюремную стену), произвольные ограничения (использовать только одну ракетку и пять мячей) и мгновенная обратная связь, как визуальная, так и звуковая (кирпичи исчезали с экрана по одному, что всегда сопровождалось приятным звуковым сигналом). Компьютерные алгоритмы непрерывно меняли уровень сложности игры таким образом, чтобы игрок играл на пределе своих возможностей.
Садноу говорил об этом так: «Здесь присутствует вся необходимая вам мотивация… а приз как будто поддерживает ее»[42]. Игра полностью поглощала его внимание, он думал о ней даже тогда, когда не находился перед консолью Atari. «Когда я не был у экрана, я все равно мысленно повторял действия игры, идя по улице, сидя в кафе и вертя солонку, глядя во время ужина в японском ресторане на бамбуковую и рисовую решетку на потолке с прямоугольниками в стиле игры Breakout… и просто ждал момента, когда смогу вернуться к игре»[43].
Чем большего мастерства добивался Садноу в игре, тем больше он хотел играть, а чем больше играл, тем выше становился уровень его мастерства. Этот непрерывный цикл обратной связи сильно поразил Садноу, и он счел необходимым написать об игре целую книгу. Почти все, что нам нужно знать об эмоциональном воздействии первых видеоигр, он выразил всего в двух ставших знаменитыми предложениях:
Это было совершенно иное занятие, отличавшееся от всего того, что я когда-либо знал, как день от ночи… Тридцать секунд игры — и я попадаю в абсолютно другой план бытия, а все мои синапсы кричат[44].
Садноу описывает предельную активацию нейрохимических процессов, которая происходит в мозге и теле, когда мы начинаем играть в хорошую компьютерную или видеоигру. Во время игры он был глубоко сосредоточен, высоко мотивирован, творчески настроен и работал на пределе своих возможностей. Погружение происходило практически мгновенно. Состояние потока возникало быстро и почти непременно.
Переход от нулевого к пиковому уровню переживаний происходил за 30 секунд! Неудивительно, что видеоигры столь популярны. До этих пор в истории человечества не было случаев обеспечения такой быстрой, простой и надежной оптимальной активации эмоций.
В прошлом для достижения самого мощного состояния потока требовались годы практики или исключительные условия. Когда Чиксентмихайи впервые об этом написал, он изучал экспертов по шахматам, баскетболу, скалолазанию и партнерским танцам. Поток, как правило, был итогом многолетнего — если не нескольких десятилетий — изучения организации какого-либо дела и развития соответствующих навыков и способностей. И занятие предполагало погружение в поистине захватывающую, необычную среду, такую как, например, танцы на людных улицах во время карнавала или спуск по чрезвычайно сложным горным склонам.
Считалось, что поток не должен доставаться легко. Тем не менее, как обнаружил Садноу и миллионы других первых геймеров, видеоигры позволяют погрузиться в него почти мгновенно. Видеоиграм свойственны традиционные составляющие любой деятельности, стимулирующие создание потока, — цель, препятствия, повышение сложности и добровольное участие. Кроме того, в видеоиграх используется сочетание прямого физического воздействия (джойстик), гибкой настройки уровня сложности (компьютерные алгоритмы) и мгновенной визуальной обратной связи (видеографика) для существенного сокращения ее цикла. Ускоренный, сокращенный цикл обратной связи обеспечивает более устойчивые всплески эмоционального вознаграждения: каждый пройденный микроуровень сложного задания вызывает у вас длящийся долю секунды эмоциональный подъем.
В итоге формируется гораздо более короткий цикл обучения и вознаграждения, а со временем и ощущение полного и эффективного контроля над «микромиром» на экране. Садноу писал об этом так: «Джойстик похож на настоящий инструмент выполнения действий. Бац, бац, бац — попался! …Пожалуйста, не промахнись! Ну же, сделай это! Разбей тот кирпич! Ну же, вперед! Никаких сюрпризов! А теперь не теряй голову. Не паникуй. Спокойно сделай это сейчас. Завершай игру. Так протекает видеоигра. Вы запомните, как прошли ее, как помните, когда впервые напились»
Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.