Программирование на языке Ruby - [218]

Шрифт
Интервал

заменены обращением к методу >property, который служит нескольким целям. Он тоже создает методы доступа к переменным, но, кроме того, сообщает >Og, что этот класс должен обладать устойчивостью. Метод >initialize почти не изменяется, но затребовав файл >timestamped и поместив в класс маркер >is Timestamped, мы автоматически получаем атрибут >update_time.

Остальные методы можно удалить, теперь они реализуются библиотекой Og. При перезапуске приложения Nitro создаст для него базу данных MySQL, а в ней — таблицу для хранения объектов Book. Так разрабатываются приложения «на чистом Ruby без SQL».

19.4.4. Решение типичных для Web-приложений задач в Nitro

Nitro обладает поразительно богатой системой составления страниц. Ее полное описание выходит за рамки данной книги. Но любому Web-разработчику приходится постоянно решать некоторые типичные задачи, поэтому посмотрим, как это можно сделать в Nitro.

Если вы создаете сайт с одной-двумя страницами, не так уж важно, повторяются ли многократно одна и та же разметка и текст. Но когда страниц больше, обновлять все одинаковые фрагменты вручную становится утомительно и чревато ошибками. Nitro помогает следовать принципу DRY (Don't Repeat Yourself — «Не повторяйся»), предлагая целый ряд способов повторного использования.

Простейший из них — включение файла. Пусть, например, все страницы должны иметь общий хвостовик. Можно было бы поместить его в отдельный файл шаблона и включить во все страницы, как показано ниже:

>

Сам файл >footer.xinc мог бы выглядеть, к примеру, так:

>

Если в качестве значения атрибута >href указан относительный путь, Nitro будет просматривать папки >template, определенные для текущего контроллера. Если же путь абсолютный, то просматривается только папка >template в корневом каталоге приложения.

Показанный выше способ лучше всего подходит для статического контента. Существует и иной синтаксис включения, позволяющий вставить указанный файл в вызывающий шаблон непосредственно перед компиляцией шаблона:

>

Результат получается таким, как если бы включаемый текст был частью вызывающего шаблона.

Более сложная форма включения контента связана с элементом >render:

>render href='/controller/action' />

где >href — некий путь в каталоге приложения.

Процедура компиляции при включении частичных видов с помощью > практически не отличается от случая полного вида. В контроллере могут быть методы, соответствующие включаемому файлу; их можно использовать для установки значений переменных экземпляра во включаемом шаблоне.

В Nitro граница между кодом шаблона и кодом на Ruby размыта. Один из примеров мы уже приводили: действие контроллера может быть «размазано» между методом и файлом шаблона, а может целиком входить туда или сюда. Другой пример — элементы Nitro (Nitro Elements), способ инкапсуляции кода и разметки в нестандартном теге, который можно использовать в видах.

Вместо того чтобы определять в каждом виде HTML-разметку всей страницы, мы можем определить общий HTML-код и повторно использовать его в различных действиях. Создадим файл >element/layout.xhtml:

>

#{@title}

> #{content}

>

Теперь воспользуемся новым элементом в файле >template/books/find.xhtml:

>

#{@title}

#{@author}

Page last updated: #{@last_update}

>

Все содержимое элемента >Layout вставляется в переменную >content в файле >layout.xhtml. Элементы могут принимать параметры; атрибут title в открывающем теге >Layout становится значением переменной экземпляра >@title в файле >layout.xhtml.

Вам это напоминает вызов метода с передачей ему аргументов? Так оно и есть. Мы можем определить разметку в виде класса Ruby (>src/element/layout2.rb):

>require 'nitro/element'


>class Layout2 < Nitro::Element

> def render

>  %^

>   #{@title}

>  

>  #{content}

> ^

> end


>end

А затем изменим файл >find.xhtml, воспользовавшись элементом >Layout2 (нужно еще будет затребовать класс нового элемента в файле >run.rb). Элементы могут содержать другие элементы, так что виды можно собирать из повторно используемых компонентов.

Часто встречаются большие фрагменты кода, содержащие логику, общую для нескольких приложений. Например, во многих Web-приложениях есть понятие учетной записи пользователя и авторизации. Чем заново писать код для каждой такой программы, можно включить уже готовый: это сэкономит время и упростит сопровождение.

Такой вид повторного использования называется частью. Часть (part) — это, по существу, мини-сайт, реализующий одну конкретную функцию. (В дистрибутив Nitro входит одна такая часть под названием >Admin.) Код в таком подсайте не нуждается в отдельном файле >run.rb, хотя включать его полезно, если вы хотите, чтобы часть могла выполняться автономно в демонстрационных целях.


Рекомендуем почитать
Графика DirectX в Delphi

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вторая жизнь старых компьютеров

Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.


DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.