Программирование для карманных компьютеров - [16]

Шрифт
Интервал

? Команда Make same size позволяет выровнять размеры компонентов.

• Width – ширина выделенных компонентов приравнивается к наибольшей ширине из группы.

• Heigth – высота выделенных компонентов приравнивается к наибольшей из группы.

• Both – выравнивает как ширину, так и высоту выделенных компонентов.

? Команда Size to Grid совмещает все углы выделенного компонента с ближайшими узлами координатной сетки.

? Команда Horizontal Spacing позволяет выровнять горизонтальные расстояния между компонентами.

• Make Equal – располагает выделенные компоненты на равном расстоянии друг от друга. При этом должно быть выделено не менее трех компонентов.

• Increase – увеличивает расстояние между выделенными компонентами по горизонтали.

• Decrease – уменьшает расстояние между выделенными компонентами по горизонтали.

• Remove – делает горизонтальное расстояние между компонентами равным нулю.

? Команда Vertical Spacing позволяет уравнять вертикальные расстояния между компонентами. Содержит тот же набор подкоманд, что и Horizontal Spacing.

? Команда Center in form предназначена для центровки компонентов. Две подкоманды располагают по вертикальному и горизонтальному центру формы выделенный компонент или группу компонентов. Следует обратить внимание на то, что при расположении по центру формы группы компонентов расстояния между компонентами остаются неизменными.

? Команда Order управляет расположением компонентов в слоях.

• Bring to front – выводит выбранный компонент или их группу в верхний слой.

• Send to Back – перемещает выбранный компонент или их группу в нижний слой.

? Команда Lock Controls делает компоненты недоступными для перемещения и изменения размеров при помощи мыши.

Упражнение 3.3. Создание простого приложения

1. На форме нужно разместить три компонента Shape, один компонент Label, одну кнопку и компонент Timer так, как это показано на рис. 3.12.

Рис. 3.12. Создание формы приложения.

2. Двойным щелчком на кнопке Command1 создайте обработчик события щелчка на кнопке. Окно с кодом будет открыто автоматически и шаблон обработчика данного события будет создан. В этом шаблоне нужно ввести код, приведенный в листинге 3.1. Листинг 3.1

Private Sub Command1_Click()

Label1.Font.Size = 20

Label1.Font.Bold = True

Label1.WordWrap = True

Label1.Alignment = vbCenter

Label1.Caption = «Здравствуй, Мир!»

Timer1.Interval = 300

Timer1.Enabled = True

Shape1.FillColor = &HFF&

Shape2.FillColor = &HFF&

Shape3.FillColor = &HFF&

End Sub

3. Двойным щелчком на компоненте Timer1 нужно создать обработчик события срабатывания таймера и ввести код из листинга 3.2. Листинг 3.2

Private Sub Timer1_Timer()

If (Shape1.FillStyle = 1) Then

Shape1.FillStyle = 0

Shape2.FillStyle = 0

Shape3.FillStyle = 0

Else

Shape1.FillStyle = 1

Shape2.FillStyle = 1

Shape3.FillStyle = 1

End If

End Sub

4. В списке устройств нужно выбрать эмулятор Pocket PC 2002 (рис. 3.13).

Рис. 3.13. Выбор устройства.

5. Выполнить команду меню Run ? Execute или использовать сочетание клавиш Ctrl+F5. Среда запустит эмулятор, загрузит в него программу и начнет ее выполнение.

6. В окне программы нужно нажать кнопку Command1. В результате будет выведена надпись «Здравствуй, Мир!», а три прямоугольника в верхней части окна будут мигать красным цветом (рис. 3.14).

Рис. 3.14. Результат выполнения программы.

Настройки среды

Команда меню Tools ? Options выводит на экран окно с настройками среды eVB. Назначение элементов управления будет рассмотрено в этом разделе.

Вкладка Editor

Эта вкладка позволяет настроить параметры редактора кода.

? Флажок Auto Syntax Check включает проверку синтаксиса после каждой введенной строки кода.

? При взводе флага Require Variable Declaration в каждый новый модуль будет добавлена строка Option Explicit, делающая имена переменных уникальными во всем пространстве имен проекта.

? Флажок Auto List Members включает автозавершение при наборе кода.

? Флажок Auto Quick Info включает отображение информации о функции и ее параметрах.

? Флажок Auto Data Tips включает вывод значений переменных во всплывающих ярлычках в пошаговом режиме отладки.

? Флажок Auto Indent включает автоматическую установку отступа первой строки кода.

? Поле Tab Width задает размер отступа в символах.

? Флажок Drag-and-Drop Text Editing включает возможность перетаскивания выделенного текста при помощи мыши.

? Флажок Default to Full Module View заставляет среду разработки для каждого нового модуля использовать режим отображения всего кода, а не только текущей процедуры.

? Флажок Procedure Separator включает отображение горизонтальной линии, отделяющей одну процедуру от другой.

Вкладка Editor Format

На этой вкладке устанавливаются параметры отображения исходного кода программных модулей.

? Группа Code Colors позволяет установить цвета, применяемые в редакторе для того или иного элемента кода. Раздельно устанавливаются цвета шрифта (Foreground), закраски фона (Background) и индикатора (Indicator), выводимого на левое поле, если он предусмотрен для данного элемента кода.

? Блок Font отвечает за установку типа шрифта.

? Список Size позволяет задать размер шрифта.

? Флажок Margin indicator bar включает показ поля индикатора в окне редактирования.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.