Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - [8]
Еще одним примером использования приема «гипертрофированного масштаба» при создании «вау-эффекта» может послужить эпизод битвы за Нью-Йорк из Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward, Sledgehammer Games). Масштаб боевых действий здесь просто не может не впечатлять! Десятки боевых кораблей заполонили бухту и ведут обстрел небоскребов Манхэттена. Гигантские атомные субмарины всплывают и начинают запуск баллистических ракет. Над полем боя постоянно кружат группы вертолетов и стаи истребителей. Среди всего этого хаоса игрок проводит диверсию на атомной субмарине, а затем скрывается на моторной лодке прорвавшись с боем через линию фронта. Уровень соткан из многочисленных «вау-моментов», которые стали возможными только благодаря преувеличенной по своему масштабу сцене сражения.
Для того, чтобы впечатлить игрока масштабной сценой, вовсе необязательно использовать многочисленные разрушения и взрывы. Иногда вполне достаточно большого количества военной техники в одном кадре.
В качестве примера можно взять финальную сцену Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch), где мы видим целую армаду кораблей, а также десятки пролетающих над ними самолетов и вертолетов. Всё это создает ощущение торжественности и триумфа. Вспомните военные парады – они всегда выглядят очень эффектно.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выводит понятие «эпичности» на новый уровень – здесь вам и массовка из десятков космических кораблей размером с небоскреб, и собственноручное управление мега-пушкой, способной одним залпом уничтожить громадную орбитальную станцию.
Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward
Call of Duty: Modern Warfare 3 © 2011, Infinity Ward
Большинство «вау-моментов» в God of War 3 (2010, SCE Santa Monica) также построено на эпическом размахе происходящего, но основное внимание здесь акцентировано именно на размере противостоящих главному герою противников. Это коллоссальных размеров титаны, в сравнении с которыми игрок выглядит жалкой букашкой.
В Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) взору игрока открываются завораживающие ландшафты со статуями и храмами циклопических размеров. Особенно впечатляет возможность забраться на вершину гигантского сооружения и своими действиями повлиять на его внешний вид.
Например, в эпизоде «The Great Battle», задействовав древние механизмы, главные герои блокируют водопады и осушают руины затопленного города.
Таким образом, гипертрофированный масштаб может проявляться не только в большом количестве противников, но и в их преувеличенном физическом размере (гигантские монстры, роботы, космические корабли размером с небольшую планету и т. д.).
God of War 3 © 2010, SOE Santa Monica
Впечатляющая панорама
В третью категорию «вау-моментов» входят впечатляющие по своей красоте и масштабу панорамы. Обычно эффект зрелищности достигается за счет контраста в сравнении с предыдущей локацией. Как правило, игрока помещают в однообразное, скучное и неинтересное окружение, а затем показывают впечатляющую и масштабную панораму с большим количеством деталей.
Практически каждый эпизод Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) может похвастаться «смотровыми площадками», с которых открывается роскошный вид на какую-нибудь локацию. Путь к точке, с видом на впечатляющую панораму обязательно лежит через пещеру, тоннель или интерьер здания.
Еще одним примером служит Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), в которой главный герой, пережив крушение самолета в пустыне, блуждает по дюнам в поисках оазиса. После долгих скитаний он из последних сил взбирается на бархан, где с удивлением обнаруживает красивейшую панораму старинного заброшенного города, утопающего в песках.
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
В одном из финальных уровней Metro 2033 (2010, 4A Games) главный герой по многочисленным техническим помещениям и шахтам поднимается на вершину Останкинской телебашни. Там его ждет впечатляющая и завораживающая панорама Москвы, уничтоженной ядерной войной.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) отлично передает ощущение путешествия по Солнечной системе. Красивейшие панорамные виды с капитанского мостика на космические тела оставляют неизгладимое впечатление.
Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
Шокирующие сцены жестокости и насилия
Четвертая категория «вау-моментов» рассчитана на максимальное усиление эффекта драматизма, который достигается путем использования сцен чрезмерной жестокости и насилия. Если другие виды «вау-моментов» впечатляют своей масштабностью, размахом или красотой, то в этом случае зрелищность создается за счет шокирующих сцен.
Уровень из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) под названием «Ни слова по-русски» в своё время наделал очень много шума в игровой прессе как раз из-за использования шокирующей сцены, в которой террористы расстреливают гражданских в одном из российских аэропортов.
Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Многие игры с рейтингом 18+ используют сцены жестокости и насилия как основу для создания большинства впечатляющих «вау-моментов». В God of War 3 (2010, SCE Santa Monica) геймплей основан на жестоком уничтожении врага с шокирующими сценами добивания. Главный герой игры – Кратос объявляет войну богам Олимпа и постепенно лично расправляется с каждым из них. Полученные силы он использует для финальной битвы с Зевсом – самым могущественным богом Олимпа.
Книга, которую вы держите, – азбука взаимоотношений, любви и семейного счастья. Для кого эта книга? Во-первых, для тех, кто хочет любви, семьи и счастья. Во-вторых, для тех, кто способен читать много букв, то есть книги, а не только короткие посты в форумах и соцсетях. В-третьих, для людей мыслящих, критичных, задающих вопросы и сомневающихся. И еще для психологов, студентов и их родителей.
Эта книга уникальна по своей сути, так как является кладезю известных и достаточно редких методик психодиагностики, способных творить чудеса познания всех сторон личности – от характерологических особенностей, общения до интеллектуального развития и даже соматического здоровья, как ребёнка, так и взрослого, как в индивидуальной работе, так и в групповой, путём анализа цветового выбора и изображённых линий.Удачи и приятного знакомства с грандиозным и потрясающим миром психики человека!
В книге впервые в занимательной форме рассказывается о физиогномике как науке. Рассматриваются взгляды мыслителей Древнего Китая, Японии, античных и западных физиогномистов. Подробно анализируются различные элементы лица, которые помогут разобраться в характере человека, его духовности, чувственности, жизненной энергии, генетике, брачных отношениях, Судьбе и др. Интерес представляют трактовки морщин и родинок. Их значение в жизни человека. В книге приводятся описания лиц главных героев литературы и искусства. Даётся описание больного и здорового лица при вирусных, инфекционных и венерических заболеваниях.
В своей книге физик и предприниматель Сафи Бэколл рассказывает о том, почему хорошие команды на корню губят великолепные идеи, почему мудрость масс превращается в тиранию, как небольшие изменения в структуре групп способны повлиять на их поведение и что может рассказать о человеческой природе и мировой истории стакан воды. На примерах из разных сфер жизни и реальных историях о замечательных людях автор показывает, каким образом современная наука поможет разобраться в функционировании компаний и судьбах империй.
«Пока не полюбишь себя сам — никто не полюбит». Всем известна эта фраза, но сила ее, к сожалению, приуменьшается в реальной жизни, и очень зря — как оказалось на моем личном примере. Но куда же без своих граблей? После десяти лет брака я осознала, что перестала нравиться себе такой, какой стала рядом со своим мужем. А это больно и трудно. Принять. Проще, конечно же, было свалить все на мужа-козла, но нет. Все гораздо глубже. Эта книга для тех, кто с помощью брака пытался удовлетворить потребность в любви и не смог этого сделать, кто забыл о себе и утратил способность ценить себя, кто терпит, потому что не верит в счастливую жизнь вне отношений и считает, что счастье — быть при ком-то.
Скупость с незапамятных времен считалась одним из главных грехов, в то же время ей всегда было присуще нечто опасно близкое к самой природе человеческого желания, внутренняя способность его извращения. Следует ли сохранять и накапливать для себя одного или делиться с другими? Этот выбор лежит в основе любого общества. Автор предлагает психоаналитический взгляд на проблему, исследует культурную историю образа скупца, анализирует развитие скупости на фоне подъема и расцвета капитализма. Младен Долар (р.