Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Жанры: Психология, Компьютерная литература, Развлечения
Серии: -
Всего страниц: 70
ISBN: 9785449624291
Год издания: Не установлен
Формат: Полный

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Создание обложки Евгений Бинсокугава

Корректор Евгений Дикс


© Михаил Кадиков, 2020


ISBN 978-5-4496-2429-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием «компьютерная игра».

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах – игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти элементы символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко прыгает? Какие препятствия и каких персонажей встретит на своём пути? Каким образом будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» – проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент – технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а также реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты. Без них любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, – это визуальный стиль, который определяет ее облик. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумывают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы лепят модели персонажей. Аниматоры «оживляют» их, придавая каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создают все необходимые детали для декорирования уровней и наполняют его спецэффектами.

Все три элемента в совокупности служат одной цели – созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» – игровой процесс).

Геймплей – это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги и кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем он получает возможность взаимодействовать напрямую с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея – геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти типы чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) – это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Эти правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней – геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только способности, данные ему по умолчанию – бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), который дарит новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гоночных симуляторах уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни могут кардинально отличаться друг от друга по своей структуре и внешнему виду, а также носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания). Однако все они служат одной цели – создавать, развивать и дополнять вариативность базового геймплея.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней – это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.


Рекомендуем почитать
Ледяной бронежилет

Чтобы помешать России разрабатывать континентальный шельф, в Заполярье заброшена группа диверсантов. Найти и обезвредить опасного противника поручено отряду российских спецназовцев под командованием майора Брига. Отправляясь на задание, опытные полярные бойцы еще не знают, что на этот раз им предстоит сражаться не только с хорошо подготовленным реальным врагом, но и с грозной «тенью» далекого прошлого. И пока не ясно, с какой стороны придет более мощный и опасный удар…


Альтернатива маршала Тухачевского

Мне стало интересно попытаться описать вариант истории, при котором в теле маршала Тухачевского оказался бы высококвалифицированный офицер-генштабист, полковник ГРУ, из нашего времени. Это четвертый вариант, пишущийся на базе первоначального варианта, многие куски текста вставлены без изменений. Здесь я попытаюсь совместить художественность, технику и историю. Частично исправленный и дополненный вариант от 19 декабря — чуточку дополнена "артиллерийская" прода, исправлены ошибки в "артиллерийской" проде и "Разговоре МНТ с КЕВ, СМБ и ГИК".


Крылья за моей спиной

История о том, как один поступок, иногда ошибочный, может изменить всю жизнь. История о том, как люди смиряются с обстоятельствами, а другие начинают бороться. О том, как просто всё потерять, и как сложно начать всё с начала. Особенно, если рядом с тобой человек, о котором ты почти ничего не знаешь, но твоё будущее отныне неразрывно с ним связано.


Вокруг Света 2010 № 11 (2842)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Учебник гипноза. Как уметь внушать и противостоять внушению

Книга, которая лежит перед вами, познакомит с историей гипноза, тайнами сознания и подсознания, видами внушения, методикой погружения в гипноз, углубления гипнотического состояния и выхода из транса.


Трансперсональный проект: психология, антропология, духовные традиции Том II. Российский трансперсональный проект

Книга является первым в России историческим очерком трансперсонального проекта в российской культуре. Авторы книги, доктор психологических наук, профессор Владимир Козлов и кандидат философских наук Владимир Майков, проанализировали эволюцию трансперсональной идеи в контексте истории психологии, философии, антропологии и духовных традиций.Во втором томе исследуется русская трансперсональная традиция и выявляются общие характерные особенности трансперсональной парадигмы в России и трансперсонального мировоззрения нашего народа и великих российских мыслителей.


Солнце и тень

Осознаваемое сновидение есть сновидение, в котором спящий во время сна осознает, что видит сон. В таком сновидении спящий, достигая полной ясности сознания, с абсолютной уверенностью понимает, что все зримое и ощущаемое — сон, и эта необычная убежденность дает такой уровень свободы и личной силы, который недостижим в обычном сне. Эта книга уже является классическим произведением в области изучения сновидений и, наверное, еще долго будет оставаться одним из главных руководств для тех, кто следует по пути самопознания.


Укроти дурной нрав! Самопомощь для взрывных

Жизнь – это наша марафонская дистанция. Если терять силы на стрессах и неприятностях, то едва ли мы доживем до достойного финиша. Успешный человек отличается от неуспешного не тем, что не падает, а тем, что умеет подниматься. Мудрый от обывателя отличается не тем, что не реагирует на стрессы и неприятности, а тем, что эта реакция скорее философская, чем злобная или страдальческая. Страхи, трудные люди, обиды, неуверенность, потери были и будут всегда. Вопрос только в том, управляют они нами или мы учимся управлять ими.Эта книга о том, как приобрести эти бесценные навыки.


Как стать успешной стервой, которой все завидуют

Название этой книги говорит само за себя — «Как стать успешной стервой, которой все завидуют». Замечали ли вы, что «серую мышку» никто никогда стервой не назовет? А если женщина, наоборот, активно борется за «место под солнцем» и за свой «кусочек счастья» — пожалуйста, готов ярлык: стерва. Может быть, это слово имеет позитивный смысл?Автор полагает, что это безусловно так. Ведь основные черты характера стервы — самостоятельность, прагматичность, высокая адаптивность и беспощадность к себе. Стерва принимает важные решения сама, не перекладывая ответственность на чужие плечи.


Начнем сначала, или Как разглядеть свое Завтра

Тебе не позволяли хотеть самому? Ты все время жил чужой волей, и поэтому ты сейчас уже не хочешь ничего? Ты разучился хотеть? Боишься выбирать и тебе уже проще жить, как все, и тихо все это ненавидеть?.. Но есть другое предложение: начинать жить снова, потому что сегодня – это не жизнь, а жить все равно хочется, и жизнь стоит того, чтобы ее прожить полной грудью, со всей скоростью! Начинается такая жизнь непросто. Она начинается с детства, а детство – с игры в «Хочу» и «Не хочу». И протестов против того, что «Надо».Эта книга о том, как научиться видеть завтра и сделать свою жизнь радостной!