Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Жанры: Психология, Компьютерная литература, Развлечения
Серии: -
Всего страниц: 70
ISBN: 9785449624291
Год издания: Не установлен
Формат: Полный

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Создание обложки Евгений Бинсокугава

Корректор Евгений Дикс


© Михаил Кадиков, 2020


ISBN 978-5-4496-2429-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием «компьютерная игра».

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах – игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти элементы символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко прыгает? Какие препятствия и каких персонажей встретит на своём пути? Каким образом будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» – проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент – технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а также реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты. Без них любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, – это визуальный стиль, который определяет ее облик. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумывают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы лепят модели персонажей. Аниматоры «оживляют» их, придавая каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создают все необходимые детали для декорирования уровней и наполняют его спецэффектами.

Все три элемента в совокупности служат одной цели – созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» – игровой процесс).

Геймплей – это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги и кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем он получает возможность взаимодействовать напрямую с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея – геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти типы чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) – это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Эти правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней – геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только способности, данные ему по умолчанию – бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), который дарит новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ландшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гоночных симуляторах уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни могут кардинально отличаться друг от друга по своей структуре и внешнему виду, а также носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания). Однако все они служат одной цели – создавать, развивать и дополнять вариативность базового геймплея.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней – это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.


Рекомендуем почитать
Ледяной бронежилет

Чтобы помешать России разрабатывать континентальный шельф, в Заполярье заброшена группа диверсантов. Найти и обезвредить опасного противника поручено отряду российских спецназовцев под командованием майора Брига. Отправляясь на задание, опытные полярные бойцы еще не знают, что на этот раз им предстоит сражаться не только с хорошо подготовленным реальным врагом, но и с грозной «тенью» далекого прошлого. И пока не ясно, с какой стороны придет более мощный и опасный удар…


Альтернатива маршала Тухачевского

Мне стало интересно попытаться описать вариант истории, при котором в теле маршала Тухачевского оказался бы высококвалифицированный офицер-генштабист, полковник ГРУ, из нашего времени. Это четвертый вариант, пишущийся на базе первоначального варианта, многие куски текста вставлены без изменений. Здесь я попытаюсь совместить художественность, технику и историю. Частично исправленный и дополненный вариант от 19 декабря — чуточку дополнена "артиллерийская" прода, исправлены ошибки в "артиллерийской" проде и "Разговоре МНТ с КЕВ, СМБ и ГИК".


Крылья за моей спиной

История о том, как один поступок, иногда ошибочный, может изменить всю жизнь. История о том, как люди смиряются с обстоятельствами, а другие начинают бороться. О том, как просто всё потерять, и как сложно начать всё с начала. Особенно, если рядом с тобой человек, о котором ты почти ничего не знаешь, но твоё будущее отныне неразрывно с ним связано.


Вокруг Света 2010 № 11 (2842)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Психология добра и зла

Человеческая душа - это непознанная вселенная, в которой борятся два вечных начала - добро и зло. Можно ли противостоять стрессам и депрессии, победить зависть и злорадство, интриги и клевету, преодолеть страх и комплексы неполноценности, сковывающие душу и тело, не прибегая при этом к помощи знахарей и экстрасенсов? Можно - отвечает В.А.Сухарев. Обратите взгляд внутрь себя, научитесь в себе искать причины собственных страданий и болей, поверьте в силу мысли, воли - и вы станете властелином своей судьбы. В книге читатели найдут ответы на множество вопросов: почему женщины стареют раньше мужчин, а живут дольше, как избрать спутника жизни, достичь гармонии в сексуальных отношениях.


Преодоление страсти аскетическими и психологическими методами

Человек есть по замыслу Бога существо богоподобное, и потому его нормальная жизнь возможна не иначе, как в общении с Богом, чтобы достигнуть своего истинного назначения и вечного блаженства. История грехопадения Адама и Евы повлияла на все последующее развитие человечества. Принципиальное значение грехопадения наших прародителей заключалось прежде всего в том, что человек перенес центр своей жизни и деятельности с Бога на самого себя. Созданный Богом человек сознательно и свободно решился вместо воли Божией поставить свою волю началом своей жизнедеятельности, самого себя и свою самость сделать центром существующего мира и целью своей жизни.


Двенадцать половых заповедей революционного пролетариата

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Бесстрашие. Мудрость, которая позволит вам пережить бурю

В своей новой книге буддийский мастер Тит Нат Хан размышляет о страхе. Вы узнаете, откуда берется это всепоглощающее чувство, почему важно примириться с прошлым, как справиться со страхом в трудные моменты. Упражнения, дыхательные техники и медитации помогут вам обрести дар бесстрашия и почувствовать себя свободным.


Говорят серийные убийцы. Пять историй маньяков

Эта книга перенесет вас в странный и искаженный мир серийного убийцы. Маньяки встречаются относительно редко. Они представляют собой одну из самых мрачных сторон человеческой природы, сочетая наиболее примитивные и извращенные формы сексуальности с яркой агрессивностью, соединение этих черт толкает их на криминальное поведение. Крайняя степень извращенности неизбежно наводит ужас и в то же время вызывает интерес. Захватывающее повествование Джоэла Норриса раскрывает суть подобной личности, выявляет причины, способствующие формированию синдрома серийного убийцы.


Кораблестроитель. Пять древних принципов руководства

Начало и окончание всего процесса заключается в руководстве. Руководство - наиважнейшая составляющая любой организации. Все мы понимаем важность хорошего руководства и узнаем, когда видим его. Но описание руководства или обучение ему - цель труднодостижимая. Добро пожаловать в книгу "Кораблестроитель". Эта увлекательная аллегория управления бизнесом, выстроенная из образов Древней Греции, учит пяти принципам руководства, таким же эффективным сегодня, какими они были 2500 лет назад. Вы узнаете как: - делать больше с меньшим количеством людей; - меньше надзирать; - строить работу в команде; - уменьшать текучесть кадров; - улучшать моральный дух каждого, включая вас самих.