Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - [6]

Шрифт
Интервал

Благодаря использованию визуальных и погодных эффектов, каждый из этих уровней получил свой яркий, выразительный и запоминающийся образ.

Геймплейная находка

Наряду с другими приемами, оригинальная геймплейная находка также имеет шанс стать особенностью вашего уровня. В уровнях, расчитанных на прохождение одним игроком, находкой могут стать любые интересные игровые сценарии или уникальные механики.

Например, в Dishonored (2012, Arkane Studios) из всех миссий самой запоминающейся стал бал-маскарад леди Бойл, на который главный герой в образе «убийцы в маске» без проблем входит прямо через парадную дверь. Игрок идет на задание не зная под какой маской скрывается его цель. Чтобы это выяснить, нужно провести своё собственное расследование – подслушать разговоры гостей и исследовать недоступную для гостей охраняемую часть особняка.

В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) уровень с фабрикой по производству модульных зданий запоминается благодаря гигантскому конвейеру с множеством движущихся платформ. Игроку приходится не только вовремя перепрыгивать с одной платформы на другую, но и оперативно отстреливать врагов. Особую изюминку в происходящее добавляет тот факт, что в процессе движения собираемого здания по конвейеру, его периодически вращают, дополняя конструкцию новыми стенами и предметами интерьера.

Геймплей уровня «A Crack in the Slab» из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) целиком и полностью основывается на уникальной игровой механике с прыжками во времени. Игроку выдают магический предмет, позволяющий переключаться между двумя параллельно идущими временами. Через специальное стекло можно видеть что происходит в данный момент в другом измерении. В прошлом особняк обитаем и хорошо охраняется, в то время как в настоящем он уже заброшен и населен трупными осами и дикими псами.


Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios


В мультиплеере к геймплейным находкам можно отнести ловушки, специальные точки притяжения, за которые идет борьба, потому что они дают преимущество над другими игроками.

Например, на уровне «Sawmill» в Team Fortress 2 (2008, Valve) в центральном здании есть две работающих циркулярных пилы, которые добавляют в геймплей особую «изюминку», заставляя игроков быть более осторожными и превращая уровень из рядового в яркий и выдающийся. Потому что заманить оппонента в ловушку – это всегда весело!

Карта «Crossfire» стала одним из самых популярных и известных мультиплеерных уровней для Half-Life (1998, Valve) как раз благодаря своей интересной геймплейной находке. На «Crossfire» имеется бункер, внутри которого можно нажать кнопку и вызвать тем самым авиаудар, который убивает всех игроков на карте. Выживают только те, кто успел укрыться в бункере.

Эта возможность сделала бункер черезвычайно привлекательным для игроков и заставила вести ожесточенные баталии за место под спасительной крышей. Как результат – находка сделала уровень не только интересным в плане геймплея, но и резко выделила его на фоне других мультиплеерных карт.

Три в одном

Наличие сразу нескольких «изюминок» обеспечит максимальную запоминаемость игровой локации. Практика показывает, что самой эффективной комбинацией является совмещение следующих трех элементов – выразительного художественного образа, геймплейной находки и сюжетного повествования.

Рассмотрим несколько примеров, которые могут послужить отличной иллюстрацией этой формулы.

Песчаный район из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) запоминается своими ветряками к которым по гигантским трубам из гор идут сильные потоки воздуха (первый элемент – «выразительный образ»). В связи с этим на локации время от времени случаются песчаные бури, которые резко снижают видимость (второй элемент – «геймплейная находка»). Как следствие, район опустел, множество квартир заброшено и занесено песком, а к некоторым зданиям пристроены специальные защитные деревянные конструкции (третий элемент – «сюжетное повествование»).

Еще один хороший пример – уровень с шахтерской колонией на астероиде из Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward). Уникальной локацию делает тот факт, что астероид вращается в сто раз быстрее нормы (первый элемент – «выразительный образ»), причём на повёрнутой к солнцу стороне температура поверхности достигает критической отметки. Ситуацию усугубляют «взбунтовавшиеся» роботы (второй элемент – «сюжетное повествование»), которые включаются только в светлое время суток. Таким образом, каждый поворот астероида к солнцу превращает колонию в настоящий Ад, вынуждая игрока передвигаться только в тени и отражать атаки роботов (третий элемент – «геймплейная находка»).


Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward


Итак, мы выяснили, что для того, чтобы выделить свой уровень из серой массы, недостаточно просто достоверно передать облик той или иной локации, основываясь на существующих представлениях. Очень важно внедрить в свою идею «изюминку», которая создаст яркий образ, а также будет содержать в себе оригинальные визуальные и геймплейные находки, за которые игрок обязательно полюбит и запомнит ваш уровень.


Рекомендуем почитать
Юридическая психология

Непосредственной сдаче экзамена или зачета по любой учебной дисциплине всегда предшествует достаточно краткий период, когда студент должен сосредоточиться, систематизировать свои знания. Выражаясь компьютерным языком, он должен «вывести информацию из долговременной памяти в оперативную», сделать ее готовой к немедленному и эффективному использованию. Специфика периода подготовки к экзамену или зачету заключается в том, что студент уже ничего не изучает (для этого просто нет времени): он лишь вспоминает и систематизирует изученное.Предлагаемое пособие поможет студентам в решении этой задачи применительно к курсу «Юридическая психология».Содержание и структура пособия соответствуют требованиям Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования.


Экспериментальная психология: конспект лекций

Непосредственной сдаче экзамена или зачета по любой учебной дисциплине всегда предшествует достаточно краткий период, когда студент должен сосредоточиться, систематизировать свои знания. Выражаясь компьютерным языком, он должен «вывести информацию из долговременной памяти в оперативную», сделать ее готовой к немедленному и эффективному использованию. Специфика периода подготовки к экзамену или зачету заключается в том, что студент уже ничего не изучает (для этого просто нет времени): он лишь вспоминает и систематизирует изученное.Содержание и структура пособия соответствуют требованиям Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования.


Суперпамять. Проверенный тренинг для школьника

Как часто нужная информация так некстати улетучивается из головы наших детей, лишая их возможности получить отличную оценку на уроке. И глядя на очередную двойку в дневнике, мы называем их память «дырявой» и ставим им в пример тех, кто, не моргнув глазом и не глядя в бумажку, перечисляет столицы всех мировых государств или координаты самых высоких горных вершин и получает за это красивую пятерку.Но, спокойно! Хорошая память - это всего лишь дело техники, вернее МНЕМОтехники. А, значит, любой может натренировать свою память до СУПЕРпамяти..Автор этой книги приглашает всех школьников, студентов и даже преподавателей в свой уникальный мнемонический тренажерный зал, в котором продемонстрирует интересные и суперэффективные упражнения для тренировки памяти; подсказки и маленькие хитрости, помогающие быстрее и надежнее запоминать информацию; единственный в своем роде мнемонический англо-русский словарь; новейший метод для запоминания формул Словом, все то, что превратит память любого в СУПЕРпамять!


27 законов экономного ведения хозяйства

В наше нелегкое время без экономии не обойтись. Однако не каждому, однажды решившему заняться этой сложной житейской наукой, под силу освоить ее. Экономия - это искусство, строящееся по определенным законам и формулам. Знать эти законы - половина успеха, а неукоснительно им следовать - вторая и определяющая.Книга рассчитана на массового читателя.


Описательная психология

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Император Павел I

Исследовательский очерк профессора медицины, автора многих научных трудов по психиатрии П.И. Ковалевского анализирует наследственность, анатомо-физиологические и психические характеристики императора Павла I. Художественность, тонкая историческая наблюдательность и глубина научных обобщений делают эту работу интересной для самого широкого круга читателей.