Повелитель Безбрежной Пустыни - [24]
354
При ближайшем рассмотрении обогнуть скалу оказывается гораздо труднее, чем казалось вначале. Но вы еще не успеваете пройти и половины пути, когда в глазах темнеет, налетевший смерч швыряет песок прямо в лицо, мир как будто скручивается в тугую нить, а воздух отказывается попадать в легкие. Вы теряете сознание — 253.
355
Прощупав гнездо направленным телепатическим лучом, можете сделать вывод, что непосредственной угрозы обитающая там птица не представляет. Однако некоторое ощущение опасности все же присутствует — 509.
356
Хотите попытаться побороться, используя именно Силу мысли (16), или лучше попробовать пробиться мечом (19)?
357
Проходит день. Все так же слева тянутся горы, справа все та же пустыня. Если у вас есть с собой хотя бы 1 ЕДА, поужинайте. Если нет — потеряйте 4 СИЛЫ. Вернетесь, чтобы попытать счастья, на север (499) или пойдете дальше на юг (24)?
358
Деревня кажется перенесенной в этот странный край из самой тихой провинции Элгариола. Первый же дом, который попадается по дороге, — трактир, а к нему пристроен постоялый двор. Хотите зайти, чтобы поесть и переночевать (для этого, правда, кроме вашего желания нужно еще 2 золотых) (2), или пройдете через деревню и заночуете за околицей (106)?
359
К сожалению, проворства вам явно не хватает. Отпрыгивая от одного шара, вы попадаете прямо на другой, взрыв следует за взрывом. Кто бы ни послал навстречу вам эти перекати-поле, он рассчитал правильно. Ваш труп так и останется в самом начале пути...
360
Если верить вашему умению распознавать врага, рыцарь не должен представлять серьезной опасности — 252.
361
Путь обратно гораздо труднее и занимает втрое больше времени (потеряйте 4 СИЛЫ). Выбравшись на поверхность, идете дальше по тропинке — 346.
362
И оказываетесь в комнате, поражающей своими небольшими размерами по сравнению с предшествовавшими залами. Это кабинет или библиотека. Второго выхода не видно, вдоль всех стен — стеллажи с книгами, в противоположном углу — небольшой уютный мягкий диван на изогнутых ножках в форме львиных лап. С него вам навстречу поднимается юноша, одетый в просторный темно-синий наряд, который вы затруднились бы отнести к какому-нибудь известному типу костюмов. Его лицо можно было бы назвать красивым, если бы не глаза, выдающие алчность и злобу. Только тут вы понимаете, что забыли о самом главном предупреждении Майлина: враг — искусный телепат. Но если это тот человек, на поиски которого вы отправились, то почему он здесь, в центре гор Лонсам, а не под одинокой скалой в пустыне? Все это проносится в голове буквально за несколько секунд, но вы уже почти не сомневаетесь, что попали сюда, повинуясь воле этого юноши, — 26.
363
Вот и еще одни сутки позади. Если вечером вы не поедите, то придется потерять 3 СИЛЫ. И пора бы наконец задуматься, в правильном ли направлении идете. Если хотите продолжать утром путь на север, то 525, если свернете на восток, то 130, если на юго-восток, то 401.
364
Если вы уже пытались связаться с Майлином, то 267. Если нет, но хотите это сделать, то 400. А если предпочтете дать бой, то 493.
365
Вы едва успеваете вовремя отскочить в сторону, заметив падающую сверху деревянную балку. То ли дом слишком ветхий, то ли это ловушка. Предпочтете как можно скорее уйти (31) или все же войдете в горницу (428)?
366
Вода прозрачна и холодна. Можете восстановить 4 СИЛЫ. Вряд ли имеет смысл пробовать напиться из другого колодца, так что вы еще немного отдыхаете и продолжаете путь — (544).
367
Вы принимаете любезное предложение, и кочевники пускают лошадей вскачь. Как по волшебству кони летят, едва касаясь песка, — можно порадоваться, что не придется проходить весь этот путь пешком, а в конце его, быть может, удастся еще и получить помощь. Вот и Лонсам. Горы высятся неприступной стеной, но предводитель кочевников направляет коня на полном скаку прямо на скалу. Кажется, что сейчас все разобьются насмерть, и от ужаса вы даже закрываете глаза. Когда же осмеливаетесь снова их открыть, видите, что кони несутся по вырубленному в скале коридору, достаточно широкому, чтобы в ряд могли проскакать даже пять-шесть всадников. Поворот, еще один, еще и еще — под землей настоящий лабиринт. В конце концов очередной тоннель заканчивается глухой стеной, но кони снова проносят прямо через нее — 32.
368
Через несколько часов ходьбы по степи встречается первое большое животное. Это антилопа с большими грустными глазами, которая совсем вас не боится. Она подходит близко-близко и тычется прохладным носом в руку, как бы прося, чтобы ее покормили. Сделаете это, потратив 1 ЕДУ (268), или нет (569)?
369
Во второй половине дня вы выходите на... перекресток. Прямо по пустыне идут неведомо куда две дороги, одна из которых уходит на северо-восток, а другая — на юго-восток. Обойдете их пересечение и направитесь дальше на север (17) или вступите на перекресток (149)?
370
За день пути пустыня настолько надоедает, что, кажется, все бы отдали, чтобы очутиться в лесу, а еще лучше — на берегу прохладного моря. Но море Семи рек намного севернее, а здесь даже глазу зацепиться не за что — кругом пески. И только к вечеру мучения подходят к концу — впереди появляются пики Лонсама. Первая треть путешествия позади. И только вы думаете, что неплохо было бы позаботиться о ночлеге, как замечаете небольшую хижину прямо у подножия гор. Хотите войти и узнать, кто там живет (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Жила-была самая обыкновенная девочка Катя. И вдруг – бац! – появилась еще Катерина, точная Катина копия, если не брать во внимание ее отвратительное поведение и тот небольшой нюанс, что Катерина, в общем-то… ведьма. Теперь перед Катей стоит непростая задача: перевоспитать юную ведьмочку. И пока этого не случится, ее собственным мыслям и чувствам придется немного потесниться, ведь сознание Катерины будет жить у нее в голове.
Поездка Михаила в деревню показывает, что привычный мир совсем не такой, каким кажется. Начинается цепочка удивительных событий, которые показывают, что иногда стоит завернуть за угол, где вы столкнётесь с неизведанным…
Первый том приключенческого фэнтези «Королевство Краеугольного Камня» – это захватывающее путешествие, которое начинается в разгар шторма на борту корабля. Наследный принц Тибо плывет домой, в Краеугольный Камень, – мирное процветающее королевство, где его ждут трон и верные подданные. Но Тибо не подозревает, что возвращение на родину будет не таким радостным и триумфальным, как он надеется, и что ему придётся сражаться не только за законное право на трон, но и за любовь к беглой темнокожей рабыне, которая тайком пробралась на его корабль. Паскаль Кивижер родилась в Канаде, Монреале.
Слышали ли вы когда-нибудь про шпионский боевик в жанре ЛитРПГ? Нет? Значит, самое время услышать! А теперь о книге: Не гневи судьбу! Не проси то, с чем можешь не справиться. Не стони о том, что в жизни все слишком хорошо… К чему все это? Да к тому, что один Владыка Демонов жаловался на скуку и рутину. Но Судьба — женщина очень коварная. Попросишь — она ведь сделает! Вот так же и с Джаром — хотел приключений на попу? Подсунули вообще на все места…
Приключения принцессы Ринэи продолжаются! Близится заключительный этап турнира Пареенда, на который спешит её команда. Близится и время, когда мрачное пророчество начнёт сбываться. Либо светлые жрецы успеют найти того самого Защитника Пареенда, который повергнет тёмных, либо всё падет пред ордами Каригора. Ринэе предстоит доказать, что именно она достойна сего почётного титула.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.