Повелитель Безбрежной Пустыни - [22]
321
Без приключений покинув дом, снова оказываетесь наедине с топями. И, как и раньше, прилагаете все усилия, чтобы как можно скорее с ними расстаться, — 144.
322
Стоящий перед вами юноша настолько похож на двух убитых вами ранее, что вы невольно вздрагиваете. Но тут же понимаете, что если были два брата, то почему бы не быть и третьему. Как опытный телепат юноша без труда проникает в ваши мысли, не обращая внимания на все защиты. «Так, значит, это ты убил моих братьев? Ну что ж, ты достойный противник. Я даже раскрою тебе свое имя. Меня зовут Анчер Шор. А тебя?» Прежде чем вы успеваете понять, что происходит, губы сами произносят имя, и в ответ слышится издевательский голос врага: «Приятно познакомиться». Как ни странно, он полностью уверен в своей силе и не боится вас. Надо быть осмотрительнее: стоило забираться так далеко, преодолевать столько препятствий, чтобы погибнуть. Если у вас есть золотой медальон, то 616, если есть шелковый пояс, то 462. Если же нет ни того, ни другого — 468.
323
Вскоре от основного коридора отходит еще один — направо. Пойдете по нему (183) или не станете сворачивать (592)?
324
Прикосновение к кнопке оказывается смертельным. Вы же не знали, что при нажатии на нее в палец входит небольшой шип с быстродействующим ядом...
325
Дорога через пустыню занимает несколько дней. Если у вас есть с собой ЕДА, съешьте ее, чтобы хоть как-то держаться на ногах. Если нет — придется ползти. В конце концов, вы оказываетесь на какой-то дороге на самом краю пустыни и теряете сознание — 147.
326
Но и другие кони неплохи, а УДАЧА отвернулась от вас. Более привычные к скачкам по пустыне кочевники легко догоняют. Расправа коротка, но жестока...
327
Через некоторое время вы видите справа очередной коридор. Но механическая дверь тут же перекрывает его, приходится идти прямо — 176.
328
Понимая, что против магии можно бороться только магией, вы быстро произносите Заклятие Уменьшения. Меч снова превращается в кинжал. Враг рычит от досады, но вы уже наносите первый удар, и ему ничего не остается, как вступить в бой.
Если вы победили его, то 85.
329
Но дорога оказывается гораздо коварнее, нежели вы думали. Стоит сделать шаг, как она начинает медленно, но неумолимо погружаться в болото. Не в силах сообразить, что же надо делать, и, проклиная свою доверчивость, вы мечетесь по уходящей в трясину дороге, пока болотная жижа не начинает касаться ваших ног. Спасения нет: в темноте вы не можете рассчитывать на удачу, оставить дорогу и пробираться по болоту самостоятельно...
330
«Игра проста,— продолжает гном.— Ты кидаешь кубик, и я кидаю кубик. У кого больше выпадет, тот и выиграл. Ты выиграешь — либо слово скажу, либо наружу провожу. Я выиграю — забираю твои деньги. Идет?» Вы соглашаетесь. В случае проигрыша решаете, хотите ли играть еще раз. Если да, ставьте еще 2 золотых. А теперь решайте, на что будете играть, на то, чтобы гном показал, где выход (217), или на «нужное слово» (229)?
333
Странник удивляется: «Да какой же господин у этих земель — пустыня и пустыня. Кому ж они нужны? Я тут все исходил, и по эту сторону гор, и по ту — нет здесь никаких господ. Каждый живет, как хочет, и другим не мешает». Вряд ли Майлин ошибался. Значит, либо путник действительно ничего не знает, либо сбивает вас с толку. Да нет, хвастун он и есть хвастун. Может, первый раз в пустыне, а осведомленность показать хочется — 505.
334
Коридор оказывается таким длинным, что вы начинаете беспокоиться. Тем более что от долгого пребывания в этих лабиринтах появилось ощущение, что за вами внимательно следят, а может быть, даже и направляют. Ведь, имея центр, откуда можно было бы управлять всеми потайными дверями, врагам ничего не стоит заставить блуждать вас по этим кротовым норам вечно. Однако выбора нет: сдаться и отступить означает верную смерть. А движение вперед дает хотя бы иллюзию надежды на спасение. Сколько бы вы сейчас отдали за то, чтобы вновь оказаться под открытым небом и увидеть солнце! Пусть даже солнце пустыни, пусть даже снова по эту сторону гор, пусть придется заново искать дорогу. И тут размышления прерывает новая развилка. От основного коридора вправо отходит еще один. Пойдете по нему (323) или нет (526)?
336
Гномик с веселым хохотом придвигает к себе ваши деньги. «Так-то, знай наших!» — радостно кричит он. Если хотите играть еще на то же самое, то 217, если хотите попытаться сыграть на «нужное слово», то 229, если же надумали уходить — 224.
337
Вы промахнулись всего на несколько сантиметров. Меч ударяется о толстую чешую, отскакивает и падает на пол за спиной животного. А вы, оставшись безоружным, становитесь для него легкой и лакомой добычей...
338
Повинуясь какому-то предчувствию, вспоминаете, что в этом перевернутом царстве магии прямой путь не всегда самый короткий и безопасный. Сделав крюк, замечаете, что через то место, где произошла встреча с антилопой, с севера быстро пронеслась какая-то плотная черная туча. После этого вы решаете, что настало время идти прямо к горе, —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
Жила-была самая обыкновенная девочка Катя. И вдруг – бац! – появилась еще Катерина, точная Катина копия, если не брать во внимание ее отвратительное поведение и тот небольшой нюанс, что Катерина, в общем-то… ведьма. Теперь перед Катей стоит непростая задача: перевоспитать юную ведьмочку. И пока этого не случится, ее собственным мыслям и чувствам придется немного потесниться, ведь сознание Катерины будет жить у нее в голове.
Поездка Михаила в деревню показывает, что привычный мир совсем не такой, каким кажется. Начинается цепочка удивительных событий, которые показывают, что иногда стоит завернуть за угол, где вы столкнётесь с неизведанным…
Первый том приключенческого фэнтези «Королевство Краеугольного Камня» – это захватывающее путешествие, которое начинается в разгар шторма на борту корабля. Наследный принц Тибо плывет домой, в Краеугольный Камень, – мирное процветающее королевство, где его ждут трон и верные подданные. Но Тибо не подозревает, что возвращение на родину будет не таким радостным и триумфальным, как он надеется, и что ему придётся сражаться не только за законное право на трон, но и за любовь к беглой темнокожей рабыне, которая тайком пробралась на его корабль. Паскаль Кивижер родилась в Канаде, Монреале.
Слышали ли вы когда-нибудь про шпионский боевик в жанре ЛитРПГ? Нет? Значит, самое время услышать! А теперь о книге: Не гневи судьбу! Не проси то, с чем можешь не справиться. Не стони о том, что в жизни все слишком хорошо… К чему все это? Да к тому, что один Владыка Демонов жаловался на скуку и рутину. Но Судьба — женщина очень коварная. Попросишь — она ведь сделает! Вот так же и с Джаром — хотел приключений на попу? Подсунули вообще на все места…
Приключения принцессы Ринэи продолжаются! Близится заключительный этап турнира Пареенда, на который спешит её команда. Близится и время, когда мрачное пророчество начнёт сбываться. Либо светлые жрецы успеют найти того самого Защитника Пареенда, который повергнет тёмных, либо всё падет пред ордами Каригора. Ринэе предстоит доказать, что именно она достойна сего почётного титула.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.