По следам Легенды - [15]

Шрифт
Интервал

- Анниш рассказал мне, кто ты и откуда, Анриель. Должен сказать, что твоё решение вернуться обратно в Руины довольно смелое. Немногие бы на такое решились...

- Ну, я буду не один. - сказал я. - И потом, Анниш считает, что портал может сработать в обратную сторону. А я бы вовсе не отказался вернуться к себе домой.

- Я понимаю. - Командор кивнул. - Но до портала ещё нужно дойти, а Руины - не то место, где бывают простые пути и короткие дороги. Там опасно. То, что ты смог в одиночку добраться до самого Храма - исключительное везение.

- Чепуха. - поморщился дознаватель. - Везение здесь не при чём, он просто вёл себя тихо и никуда не лез.

- А где он был, кстати? - спросил Командор и бросил любопытный взгляд на меня. - Расскажешь, как ты там пробирался?

- Пожалуйста.

И я принялся рассказывать о своих блужданиях по тёмным улицам. Про заброшенные дома и преследовавшую меня тень, про косматую лапу в окне, про оборотней и огромный Храм...

- Ты принёс оружие к Храму и натравил Халлесха на асархе... - задумчиво проговорил Командор Танн и с иронией посмотрел на дознавателя. - И ты ещё будешь говорить мне "никакого везения"? Анниш, да портрет этого парня можно на стенку вешать! Ты представляешь, сколько всего должно было совпасть, чтобы он настолько легко отделался?

- Я бы не сказал, что мне было легко. - заметил я. - Я там едва не...

- Что Анниш рассказал тебе про тот Храм, Анриель? - перебил меня Командор.

- Ну... - задумался я. - Ничего. Мы на эту тему и не разговаривали.

- Я так и подумал. - кивнул Танн. - И поэтому объясняю - ты видел Храм Халлассира, самое большое строение Мёртвого Города. Халассир - это древнее демоническое божество, которому поклонялись язычники где-то далеко на востоке.

- На востоке? - удивился я. - Но почему тогда его Храм находится здесь, в Мёртвом Городе?

- Никто не знает. - ответил за Командора Анниш. - Это загадка. И потом - в нормальном мире строительство храма не завершили. Он до сих пор находится в полуразрушенном состоянии.

- И только в Руинах он отчего-то совершенно целый. - сказал Танн и вздохнул. - Отвратительное место. Странное и отвратительное.

- А асархи, о которых вы говорили? - спросил я. - Это те твари, которых я принял за оборотней?

- Да. - подтвердил Танн. - Только они называются асархе - на конце "е". Этот термин обозначает монстров, получившихся из обычных животных под влиянием Мёртвого Города. Забежит туда случайный зверёк - и всё, через неделю он уже будет выглядеть совершенно иначе.

"Вот же дрянь..." - мысленно удивился я.

- А из кого получились те, кто на меня напал?

- Из собак. - ответил дознаватель. - У них сохраняется хорошее обоняние, вот они тебя и учуяли. А ты принёс меч к Храму и спрятался так, что Халлесх увидел их первыми, когда проснулся.

- Халлесх, - пояснил Командор, видя моё недоумение. - Это та безобразная статуя, которая тебя едва не прикончила. Окрестности Храма зачарованы и их поганая магия уничтожает любого, кто осмелится явиться туда с оружием. Тебе очень повезло, что всё совпало именно так. Сначала Асархе не набросились на тебя сразу, потом ты сумел укрыться от взгляда Халлесха, а затем появился Анниш и вытащил тебя за Периметр...

Я только кивнул. Было неприятно думать о том, что я побывал на волосок от бесславной гибели. Действительно - повезло.

- Не важно. - отмахнулся тем временем дознаватель. - Главное, что Анриель здесь, а впереди у нас много работы.

Командор вздохнул.

- Хочешь идти вдвоём?

- Конечно! - брови дознавателя приподнялись вверх. - Любое сопровождение нас только задержит. И потом - неужели ты знаешь кого-то, кто знает Мёртвый Город лучше меня?

- Нет. - покачал головой Танн. - Не знаю. Но вы собираетесь выбраться далеко за границы исследованной территории, а это совершенно другое дело.

- Твои предложения?

- Загляните на третий этаж, в Хранилище. Я уже оставил распоряжение, так что вас пропустят.

- В Хранилище? - дознаватель выглядел удивлённым. - Это идея хорошая, я не против. Что нам можно забрать с собой?

- Всё, что понадобится, Анн. У меня нет желания подвергать ваши жизни дополнительной опасности.

После этого Командор попрощался с нами и ушёл, а мы с дознавателем отправились в Арсенал.

- А что находится в этом Хранилище? - спросил я у Анниша, пока мы спускались по длинной винтовой лестнице на нижние этажи Башни. - Оружие?

- Артефакты. - идущий впереди дознаватель обернулся. - Полезные артефакты из Мёртвого Города и магические амулеты, созданные нашими мастерами. Некоторые из них уникальны и имеются в единственном экземпляре.

- Нам такие не потребуются?

- Нет. - дознаватель фыркнул и я понял, что он улыбается. - Нам их и не отдадут, в любом случае.

В конце лестницы нас ожидал огромный холл, по центру которого возвышалась одинокая статуя, изображавшая статного воителя. Фигура была выполнена из металла и тускло блестела, а выложенный каменными плитками пол под её ногами покрывали красивые узоры.

- Кто это? - спросил я у дознавателя, указывая на статую.

- Отец-основатель. - ответил тот. - Символический образ всех тех, кто стоял у истоков Тауратта.

Людей в холле было много - в основном воинов, но хватало и тех, кто был одет в обычную городскую одежду. Многие из присутствующих уважительно здоровались с дознавателем.


Еще от автора Владислав Николаевич Зарукин
Стопами Легенды

Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?


Воины Горизонта

Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.


Венец Бездны

В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…


Эволюция

Говорят, что настоящие герои в отдыхе не нуждаются. Что они не отступят и не уйдут, не передумают, не захотят уйти на покой. Что они будут держать в руках оружие вечно. Но что случится, если за одним испытанием появится следующее, а любое усиление приведёт лишь к появлению новых противников? Что будет, если финишная прямая окажется иллюзией, а череда препятствий превратится в замкнутый круг? Смогут ли герои разорвать его и обрести то, ради чего уже потрачено столько сил - свободу?


Арлекин

Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.


Наследники Двоеземья

Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...


Рекомендуем почитать
Заговор в Насцензе

Петро Диветри — младший брат известной волшебницы, Рисы Диветри — просто хочет, чтобы его оставили в покое. Его семья из семьи правящих в Кассафорте, и это привлекает к нему ненужное внимание от задир и тех, кто хочет втереться в доверие. И когда Петро и его лучшего друга, Адрио, посылают в далекую Насцензу на праздник середины лета, они меняются личностями. Их шутка оборачивается плохо, когда Адрио похищают, приняв его за Петро, мятежники, решившие свергнуть короля. С помощью Эмилии, стражницы из замка, желающей доказать свое достоинство, Петро должен спасти друга и разбить политическую угрозу всему Кассафорте.



Безмолвные

Сто лет назад на мир, в котором живет Шай, обрушилась таинственная болезнь: чернила распространялись по венам, убивая людей. Поселения вымирали быстрее, чем успевали понять от чего. Тогда могущественными магами – бардами – было принято решение запретить слова, которые несут угрозу. Прошло много лет, но болезнь так и не исчезла. А Шай начала замечать странные вещи вокруг себя. Стоило ей закончить вышивку, как неподалеку она материализовывалась. Испугавшись, что это симптомы болезни, девушка решает рассказать обо всем бардам.


Холодные мечты

Доминика неожиданно получает в наследство корпорацию, но вскоре узнает, что эта корпорация является воротами между мирами, и ее главной задача - сохранение мира. Предстоит сражение с главным врагом, который пытается провести в наш мир армию монстров и захватить корпорацию.


Дети Дня

Когда-то люди пришли в этот мир, замкнутый Стеной, по зову богов, чтобы отвоевать его у тварей и поселиться в нем. Одни люди стали стражей Дня, другие — стражей Ночи. Прошло много мирных, сытых и благополучных столетий, столетий Правды королей и власти людей, но что-то стало необратимо меняться в этом мире…


Отверженные

Итак, Война Искры завершена… и конец ее служит началом охоты на Лилиану Весс. Победа над Николом Боласом и спасение Мультивселенной стоили мироходцам немалых потерь. Теперь живым предстоит разбираться с последствиями и оплакивать мертвых. Но одна из утрат особенно, невыносимо горька: триумф стоил жизни рыцарю справедливости, столпу и щиту Стражи, Гидеону Джуре. В то время как его бывшие товарищи, Чандра и Джейс, стараются оправиться после столь тяжкого горя, их будущее, подобно будущему Стражи, остается неясным. Творить будущее им стремится помочь новый член Стражи, Кайя.


Время Легенды

Вторая книга серии "Хроники Зеркального Мира". Временами жизнь меняется на удивление круто. Сегодня ты разгуливаешь по ночным крышам и сидишь на занятиях в стенах Обители — а завтра в твоих руках оказывается судьба двух Миров и вокруг расстилается изменчивое Межмирье. Хватит ли сил на сражение с неизвестностью? Достаточно ли смелости для противостояния с невозможным? Но чудеса случаются не только в сказках. И когда ты берёшь в свои руки оружие и становишься в один ряд с героями древности, когда ноги ступают по землям затерянных миров, а ветер доносит рёв атакующих демонов… Тогда приходит время Легенды.


Дорога в Ринн

Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?