Песни о Паскале - [27]
> until false; { бесконечный цикл! }
>end.
Обратите внимание на вывод задания для умножения.
> Write(’Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);
Здесь процедура Write содержит уже пять параметров: две числовые переменные и три строковые константы. Так, при A=3 и B=7 на экране появится вопрос: «Сколько будет 3 x 7 ?». Остальные операторы программы обойдутся без моих пояснений.
• В языках программирования предусмотрены средства для согласованной работы программистов, одно из них – библиотеки процедур и функций.
• Отличие процедур от функций состоит в том, что процедура лишь выполняет оговоренные действия, а функция вдобавок возвращает данные некоторого типа.
• Для генерации случайных последовательностей чисел применяют функцию Random и процедуру Randomize.
• Функция Random(N) возвращает псевдослучайное число, лежащее в пределах от 0 до N-1. При повторных запусках программы эта серия чисел повторяется, если заранее не вызвана процедура Randomize.
• Вызов процедуры Randomize в начале программы приводит к генерации функцией Random разных серий псевдослучайных чисел.
А) В каких пределах будут генерироваться числа следующими выражениями:
10+Random(10);
Random(20);
Random(10) + Random(10);
Random(5) + Random(5) + Random(5) + Random(5);
Проверьте себя на компьютере!
Б) Сколько чисел будет напечатано следующей программой? Испытайте на практике.
>var x : integer;
>begin
> repeat
> x := Random(20);
> Writeln(x);
> until x=1;
>end.
В) А если в начало предыдущей программы вставить Randomize? Можно ли предсказать результат? Или слабо?
Г) Найдите способ сформировать ряд случайных булевых значений (False, True), напечатайте 20 из них. Подсказка: булевы значения получаются сравнением двух случайных целых чисел.
Д) Сгенерируйте два случайных числа (в диапазоне от 1 до 10) так, чтобы они не совпадали. Сделайте то же самое для трех чисел.
Глава 16
Делу время, а потехе час
Наши программы – и часовой, и экзаменатор – такие любопытные! Все спрашивают что-то: то пароль им подавай, то таблицу умножения! Не поменяться ли с компьютером местами? Теперь мы будем спрашивать, а он – отвечать.
Вот веселая и глупая игра: «вопрос-ответ», суть которой такова. Две колоды карточек – одну с вопросами, а другую с ответами – тасуют и кладут рубашками вверх. Кто-то из сидящей вокруг стола компании берет наугад карточку из «вопросительной» колоды и читает вопрос своему соседу. Тот вынимает наугад карточку из колоды с ответами и оглашает его. К примеру, на вопрос «Как пройти в библиотеку?» можно получить ответ: «Волк, коза и капуста».
Создадим нечто похожее для игры на компьютере, он будет отвечать на вопросы, вводимые пользователем с клавиатуры. Разумеется, что ответы заготовим в программе заранее, а выбирать их будем случайно.
В первую минуту эта задачка представится вам легкой забавой, – я попробую угадать ход ваших мыслей. Во-первых, не будем обращать внимание на вопрос пользователя, – для подготовки ответа он не важен. После ввода вопроса сгенерируем случайное число и выберем один из заранее подготовленных ответов, согласуясь с этим числом. А как организовать выход из программы? Вот тут вопрос пользователя будет кстати, – приняв пустой вопрос, мы завершим программу. Этим мыслям отвечает блок-схема на рис. 38.
Рассмотрим условный оператор, выбирающий один из четырех ответов на основе случайного содержимого переменной R.
>if R=1
> then S:=’Ответ 1’
>else if R=2
> then S:=’ Ответ 2’
>else if R=3
> then S:=’ Ответ 3’
>else S:=’ Ответ 4’;
Вложенные друг в друга условные операторы образуют «лесенку», – такое расположение удобно для чтения программы. А если заготовить больше ответов? Тогда «лесенка» дорастет до потемкинской лестницы, что в чудном городе Одессе!
Эта проблема – типичный случай в программировании. На сей случай в Паскале запасен оператор выбора CASE (что так и переводится – «случай»). В отличие от оператора IF, содержащего лишь две ветви, в операторе CASE их много – на все случаи жизни. Оператор записывают следующим образом:
>case X of
> n1: Оператор_1;
> n2: Оператор_2;
> ...
> else Оператор_n
>end;
Конструкция построена на четырех ключевых словах CASE-OF-ELSE-END. Выражение целого типа X служит условием, по которому выбирается одна из числовых меток: n1, n2 и так далее (метки – это целые числа). Работает оператор так. Если выражение X = n1, то выполняется оператор_1, если X = n2, то выполняется оператор_2 и так далее. Если X не соответствует ни одной метке, сработает оператор, указанный после ELSE. А если ветвь ELSE отсутствует? Тогда ничего не выполняется.
Вот пример. Если в результате вычисления выражения Random(20)+1 будет получено число от 1 до 3, то переменной S будет присвоено соответствующее слово, а иначе она станет пустой.
>case Random(20)+1 of
> 1: S:= ’Первый’;
> 2: S:= ’Второй’;
> 3: S:= ’Третий’;
> else S:= ’’;
>end;
Если оператор CASE применить к нашей шуточной (или нешуточной) программе, то получится вот что.
>{ P_16_1 – игра «вопрос – ответ» }
>var S: string;
Шестнадцатилетняя девочка Энни, через книгу, попадает в город Сновидений, в котором происходит невероятная магия Луны. Там она узнает, что относится к необыкновенному роду людей – хранителям, которые защищают и помогают людям. Чтобы вернуться домой ей нужно найти лунный цветок расцветающий раз в сто лет, и который может исполнить любое, но одно желание.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Четыре противоположности, чьи судьбы однажды удивительным образом переплелись – наемник, монах, воришка и маг – седлают коней. Что там, за горизонтом? Погони, разнесенные трактиры и странствующие музыканты да не оставят вас! Верные мечи, молитвы богам, ловкие руки, магия, и, конечно, верное плечо друга – и дороги будут благосклонны к своим любимцам, можете мне поверить.У менестрелей тяжелая работа. Но что на счет тех, кто им ее создает?
Дело происходит в Питере. Молодой оперативник одного из убойных отделов Леонид Воронцов вызывает на допрос некоего бизнесмена Рыбкина с целью весьма низкой, а именно, получение взятки. Однако у Рыбкина, обвиняющегося в организации убийства своего зама, на этот счет совсем другие планы. Он подстраивает всё так, чтобы Воронцов получил сильный удар током, обычно в таких случаях ведущий к смерти. И Лёня действительно оказывается в морге. Однако в то время, когда для остальных такое путешествие, как правило, является последним, Лёнина история с него только начинается...