Орех в Яслях - [6]

Шрифт
Интервал

     В голове моей, сквозь дремоту, по - мере диалога старосты, начала формироваться весьма странная мысль. Очень странная. И дикая. Ну, никак такого быть не должно, но… Зеленые таблички над головой. «Чужие», что «приходят-уходят», да еще и «требуют заданий, да наград». Всё это наводило на мысль, что я не в реальном мире, а в… игре! Мысль безумная самим фактом, что вот как я мог в такую игру попасть-то?

     Отвечать что-то надо было, ибо староста замолчал и терпеливо моего ответа ждал.

     - Хм, даже не знаю, уважаемый, что сказать, - я с трудом подавил зевок, - сказать, как я тут оказался, не могу ничего, потому что не знаю где именно я, - еще один зевок чуть не вылез наружу. – Раньше был охранником, потом родители погибли, я поехал к ним, а дальше…, - я развел руками, показывая, что сказать больше нечего. В этот момент подлый зевок все-таки проскочил мимо моих усилий.

     - Ну, вижу, что устал ты, Орех. Давай продолжим позже – к вечеру зайду к вам, а ты – сил набирайся. Скажи только одно – чего делать-то хочешь?

     - Да осмотреться бы, работу найти. Понять, что, да как…, - я реально засыпал.

     - Ладно. В книгу тебя внесу. До вечера. Хорошего дня, хозяйка. А ты, Акиша, со мной пройдись…

     Как я добрался до большой деревянной кровати в сенях – помнил смутно. Только слышал причитания бабушки Агафьи, да увещевания поспать и отдохнуть. Вырубился напрочь, как только голова подушки коснулась.

     Пробудился я только под вечер. Причем пробуждение вышло практически эпическим. Во-первых, впервые за долгое время я чувствовал себя не то чтобы отлично, но очень хорошо. Только очень есть хотелось. Во-вторых, подтвердилась моя безумная идея. Ну, та, что про игру. Ничем иным то, что произошло со мной, когда я открыл глаза, быть не могло:

     Внутреннее информационное сообщение.

     Активирован новый игровой персонаж.

     Имя – Орех.

     Раса – человек.

     Тип развития – неизвестно

     Направление развития – неизвестно

     Временное место регистрации – Ясли, Зона 1, континент Рослин, Ресна

     Квестодатель – неизвестно

     Первичные параметры – неизвестно

     Уровень – 1

     Принять? Да/Нет

     Малинового цвета надпись мигала перед глазами и требовала сделать выбор. Причем, просто висела в воздухе, написанная красивым таким шрифтом. Выбор я сделал утвердительный больше из врожденного любопытства. Надпись удовлетворенно мигнула и сменилась на следующую:

     Характеристики персонажа:

     Сила – 1

     Ловкость – 1

     Выносливость – 1

     Интеллект – 1

     Мудрость – 1

     Интуиция – 1

     Уровень персонажа: 1

     Опыт: 0/100

     Баллов для распределения: 0

     Жизнь: 20

     Мана: 20

     Дополнительные параметры: неизвестно

     Настройка интерфейса: временно блокирована.

     Вторая надпись помигала несколько раз и погасла, оставив внизу, в правом нижнем углу «внутреннего экрана», мигающую пиктограммку в виде пульсирующего огонька. Маленького. Мысленное усилие – разворачивается в тот же список. Пульсирует раз пять и сворачивается обратно. А в моей голове только одна мысль и бьется – как же так?

     И стал я усиленно вспоминать то, что было. И поездку вспомнил на овощехранилище. И обмороженные руки-ноги. И трактор. И звонок, после которого словно отключился. И глупость моей, теперь уже бывшей. И вкус коньяка – горько и противно было. А потом – мороз и ветер. И больше ничего – следущее, что вспомнил – деда Акишу. Кажется было что-то еще. Но вот что? Что со мной случилось, и как я тут оказался? В игре!!! Мысль начинала сводить с ума. Но в истерику не ударялся – сказались жизненные привычки. Прорвемся! Осмотримся. Всё узнаем. И решим, что и как.

     Что-то меня цепануло в этих сообщениях. Что? Развернул, просмотрел и обратно свернул характеристики. Нет, не тут. В самом начале. Вспоминаю…, Ресна! А ведь я встречал уже это название. Так мир назывался. Я ведь знаю эту игру…, как же ее…, «Потерянный мир»! Вот, точно. Одна из онлайн – игр с полным погружением. Давнишняя уже, несколько лет как вышла. Миллионы игроков, целая индустрия. Чтобы играть – специальные приспособления нужны – капсулы виртуальной реальности. Навороченные, аж жуть. В свое время я брал такую в аренду, даже были мысли приобрести в пользование, но купил квартиру – как-то логичнее и правильнее. К тому же, меня всегда больше к живому общению тянуло. А лежать целыми днями, пусть и в навороченной, но искусственной приспособе, и общаться с какими-то выдуманными персонажами – это не по мне. Было. Мда. А вот ведь как вышло…

     Кстати, помню несколько дней все же побегал в этом мире. Воином-паладином. Пока работал ознакомительный аккаунт. Впечатлился, конечно. Куда уж без этого. А после – отвлекся на дела и работу. Да и другие игры выходить начали. Если не ошибаюсь, подобных уже десяток где-то. И миллионы игроков. Сотни миллионов. Зато на улицах посвободнее стало. Да и проблема автомобильных пробок частично разрешилась. В том мире…

     Ладно, некогда грустить. Жить надо. А начну я с…

     - Бабушка Агафья, может помощь какая нужна?

     - Так помощь всегда нужна-то?! Да больно уж ты слабый, сынок. Не возражаешь, что я тебя так называю, – киваю отрицательно, какие уж тут возражения, - ты бы поел вдоволь, да к старосте сходил бы и поговорил. А там и работкой бы занялся. В вечер-то оно самое то будет.


Рекомендуем почитать
Охотники на Велеса

Сумеет ли Любава, послух князя, выполнить задание, несмотря на противостояние польского посланника и жителей колдовского Муромля? Города песенников и сказителей, детей Велеса? 1054 год. Правление князя Ярослава Новгородского. Мятеж волхвов в Залесье. Использована концепция «Славянских древностей» Иванова и Топорова, Для реконструкции народно-религиозного творчества взяты образы современного фэнтези, потому что по существу фантазии жителей 11 века и современных людей удивительно совпадают.


Сердце осы

Старый Крым, наши дни. Одинокая татарка Айше-абла подобрала у подножия горы Агармыш новорожденную девочку. Милую, кроткую, нежную… вот только с птицами и зверями малышка ладила куда охотнее, чем с людьми. И дела у татарки пошли все лучше — не иначе колдовством промышлять стала. Кто же вырастет из найденыша? В тексте есть: смерть, крым, осы.


Homo magicus. Искусники киберозоя

Двое друзей в результате несчастного случая попадают из 23-го примерно в 30-й век. Думаете, через тысячу лет сохранятся коптящие заводы? Нет, — идет конец техногена. И все может быть гораздо интереснее. Маги, говорящие на языках программирования… Растущие на деревьях готовые изделия. Я затрудняюсь назвать жанр. Это… научная фэнтези. Написана ещё в 1995. Научная Фэнтэзи, созданная неудержимым воображением автора — инженера и программиста. Ведь программист… он почти что супермен… Он владеет Истинной речью… и повелевает рукотворной природой, особенно такой, как в этой книге, где дома растут, как грибы после дождя, где в соседнем лесу можно найти новейший процессор, "летающую тарелку", живое такси или повстречать прекрасную амазонку. Герои повести с первых мгновений втянуты в извечную борьбу добра и зла, где истинные намерения иногда грубо, а иногда тонко завуалированы.


Алмарэн

Маленького мальчика похищает огромное страшное чудовище, но нет, не хочет съесть, а просит лишь одного — остаться с ним. Но, такое ли страшное это чудовище, как кажется сначала? Так или иначе, ему ничего не остается, как жить с монстром бок о бок.


Три повести о Бочелене и Корбале Броче

Пародийно-юмористические истории, действие которых происходит в мире Малазанской империи, сочинялись Стивеном Эриксоном с 2002 года. К настоящему времени (2019 год) издано шесть историй, и сюжет автором еще не исчерпан. В одном из интервью писатель назвал их данью уважения "Рассказам о Фафхрде и Сером Мышелове" Фритца Ляйбера; впрочем, предметом фарсовой игры является, скорее, весь объем "триллеров" и "ужастиков" современной масс-культуры. Падкие на убийства колдуны-некроманты Бочелен и Корбал Броч, возможно, запомнились читателю по "Памяти Льда".


Повести о Бочелене и Корбале Броче. Часть вторая

Продолжение похождений неугомонных некромантов, ставших желанной добычей всех блюстителей добродетели и стражей закона. Переведены 2 из 3 историй: Гаддова Крепость (The Wurms of Blearmouth) и По следу треснутого горшка.