Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [31]
«Представляешь, сколько контента будет создано, если оснастить твое „железо“ комплектом разработчика ПО?» – спросил Ириб. Лаки улыбнулся, прикинув перспективу. Еще никто не выпускал набор средств разработки для виртуальной реальности. «Я не хочу хвастаться, – продолжал Брендан, – но для совместной разработки подобных вещей во всей игровой индустрии, возможно, не найти никого лучше нас с Нейтом и Майком. По крайней мере, в этом вопросе мы самые опытные!»
Лаки вернулся к себе в трейлер, тасуя в уме варианты, как можно отказать Sony. Ириб и его команда убедили его: нужно довести Oculus до ума, хотя он еще не был уверен до конца, что ему хочется в это ввязываться. Они производили впечатление толковых и увлеченных ребят и, несомненно, изрядно поднаторели в деле воплощения идей в реальность. Но план открывать компанию по разработке VR-устройств с людьми, которые заинтересовались виртуальной реальностью менее недели назад, казался Палмеру более чем сомнительным. К тому же каждый их довод против сотрудничества с Sony с таким же успехом можно использовать и против сотрудничества с ними. Ириб как будто читал его мысли: Лаки обнаружил в своем почтовом ящике электронное письмо от нового потенциального партнера.
От: Брендан Ириб
Кому: Палмер Лаки
Тема: Oculus
«Привет, Палмер,
хотел отправить тебе небольшую заметку и заодно сообщить, что все были очень рады с тобой познакомиться и узнать историю твоего изобретения.
Все мы с тобой на одном плоту и готовы помочь тебе воплотить твое „видение“ в жизнь. Зацени каламбур;-)
Кроме того, мы охотно поможем тебе сделать из твоей затеи нечто большее, чем ты можешь себе представить… Но, в конце концов, решение за тобой, ведь это твои планы, твоя компания и твой продукт.
Я еще много раз повторю, что у нас впереди захватывающее приключение!
Сообщи, во сколько будешь свободен завтра. Но твоя девушка, само собой, в приоритете!
Скоро увидимся и поговорим,
Брендан».
В скором времени Лаки прислал ответ:
От: Палмер Лаки
Кому: Брендан Ириб
Тема: Oculus
«Мне тоже было очень приятно встретиться с вами. Спасибо тебе и твоим друзьям за то, что отговорили меня от моих сомнительных затей. Жду не дождусь, когда мы приступим. Я полон энтузиазма.
Я сообщу, когда буду свободен; благодарю за понимание в вопросах времени.
Всего наилучшего,
Палмер».
Глава 6. Вехи, прототипы и партнерства
«Какова наша целевая аудитория?» – спросил Митчелл у Ириба на следующее утро, когда они встретились за бранчем в «Гаване» – кубинской забегаловке в Коста-Месе. После встречи с Палмером Лаки прошлым вечером у них все еще горели глаза, причем до такой степени, что они решили взяться за дело, еще даже не зная, собирается ли Лаки отклонить предложение Sony и продолжать работу над Oculus. «Так какова же наша целевая аудитория? – повторил Митчелл. – И какие доводы могут заинтересовать нашу аудиторию?»
Ответ на первый вопрос, как они решили, содержал в себе три пункта: ярые геймеры, ищущие новых ощущений от любимых игр; разработчики игр, желающие поэкспериментировать с виртуальной реальностью или добавить эту функцию в старые и новые игры, а также обычные потребители, которым интересно опробовать последние достижения виртуальной реальности по доступной цене.
Для привлечения внимания потенциальных покупателей Ириб и Митчелл принялись составлять список первостепенных задач для монетизации проекта Лаки:
• обеспечить интеграцию с популярными игровыми движками – Unity, Unreal, CryEngine и др.;
• подготовить наглядное разъяснение технических характеристик и преимуществ устройства;
• привлечь внимание прессы к уникальной истории Палмера Лаки;
• получить положительные отзывы от авторитетных экспертов в отрасли, таких как Джон Кармак.
«Как ты думаешь, кого еще можно привлечь?» – спросил Митчелл, имея в виду положительные рецензии от прославленных разработчиков.
У Ириба сложились близкие отношения со многими из них, так что, скорее всего, получить отзывы будет проще простого. Нужно в ближайшее время встретиться с несколькими девелоперами, как они себя именовали, и узнать, кто из них не прочь озарить проект лучами своей славы.
В течение нескольких часов Ириб и Митчелл занимались мозговым штурмом. После бранча часы размышлений превратились в дни, а они продолжали выдвигать идеи, как укрепить стратегию развития Oculus, предложенную Лаки, начиная с кампании на Kickstarter и заканчивая всеми приятными неопределенностями, которые ждали впереди.
«Нейт, – сказал Ириб Митчеллу на следующей неделе во время телефонного разговора в дороге. – Я понял: нужно делать девелоперский комплект».
Под «девелоперским комплектом» Брендан подразумевал комплект разработчика. Он имел в виду, что вместо продажи сборных гарнитур (как изначально планировал Лаки) или даже предварительно собранных блоков (для тех, кто не хотел собирать их самостоятельно) Oculus будет продавать готовые блоки только тем, кто сам создает игры: разработчикам.
Предварительный заказ комплектов для разработчиков игр – обычная практика для производителей игровых консолей, таких как Sony, Microsoft и Nintendo. Однако заказы распределялись большей частью за закрытыми дверями, причем комплекты получали считанные единицы разработчиков – либо за счет известности, либо благодаря связям, – а их стоимость зачастую превышала тысячу долларов. Так что Ириб готовил довольно необычное предложение для игровой индустрии, которое, однако, имело огромный потенциал, поскольку давало возможность попасть на стремительно растущий рынок независимых разработок и заодно попытаться оградить Oculus от дурной славы, преследовавшей VR-шлемы прошлых поколений. Продукт, который они намеревались продавать, в сущности не был шлемом – по крайней мере, на словах. Поскольку это всего-навсего девелоперский комплект, пользователи не будут ожидать от него слишком многого, а Oculus заодно выиграет время, чтобы в ускоренном темпе разработать массовый коммерческий продукт.
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Автор книги — бывший оперный певец, обладатель одного из крупнейших в стране собраний исторических редкостей и книг журналист Николай Гринкевич — знакомит читателей с уникальными книжными находками, с письмами Л. Андреева и К. Чуковского, с поэтическим творчеством Федора Ивановича Шаляпина, неизвестными страницами жизни А. Куприна и М. Булгакова, казахского народного певца, покорившего своим искусством Париж, — Амре Кашаубаева, болгарского певца Петра Райчева, с автографами Чайковского, Дунаевского, Бальмонта и других. Книга рассчитана на широкий круг читателей. Издание второе.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Прометей. (Историко-биографический альманах серии «Жизнь замечательных людей») Том десятый Издательство ЦК ВЛКСМ «Молодая гвардия» Москва 1974 Очередной выпуск историко-биографического альманаха «Прометей» посвящён Александру Сергеевичу Пушкину. В книгу вошли очерки, рассказывающие о жизненном пути великого поэта, об истории возникновения некоторых его стихотворений. Среди авторов альманаха выступают известные советские пушкинисты. Научный редактор и составитель Т. Г. Цявловская Редакционная коллегия: М.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.