Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - [29]
«Подождите, – сказал Ириб. – Вы сказали – Valve? Та самая Valve?»
Технически Valve представляла собой игровую студию, получившую известность благодаря серии игр, ставших классикой жанра: Half Life, Counter-Strike или Dota 2. Также ей принадлежит самая крупная платформа цифровой дистрибуции – Steam. Но было бы ошибкой называть Valve всего лишь «компанией-разработчиком игр», пусть даже и выдающейся. В отличие от Nintendo, Blizzard и других популярных производителей игр, Valve обросла собственной мифологией и за счет этого более походила на религиозную организацию, а не на коммерческое предприятие. По ряду причин, включая вышеуказанные, в Valve подобралась уникальная команда самых талантливых дизайнеров, разработчиков и инженеров, к которым с недавних пор присоединилась живая легенда по имени Майкл Абраш.
В игровой индустрии и Кремниевой долине имя Майкла Абраша было известно каждому и пользовалось огромным уважением. Все знали, что в девяностые он помог Microsoft в разработке операционной системы Windows NT 3.1. Через несколько лет он перешел в id Software, где работал над созданием легендарной игры Quake, которая не только стала лидером продаж, но и отличалась воистину революционным уровнем графики. Потом он вернулся в Microsoft и в этот раз занялся проблемой обработки естественных языков – учил компьютеры понимать человеческую речь. В конце концов он перешел в Xbox Team и приложил руку к выпуску первой игровой консоли производства Microsoft.
Таким образом, когда Лаки узнал, что кто-то с подобным послужным списком, как у Абраша, сейчас работает над дополненной реальностью в Valve, он придал этому факту колоссальное значение.
«Погодите, – сказал Касл. – Что такое дополненная реальность?»
«Это что-то вроде виртуальной реальности, – пояснил Лаки, – но только в реальном мире. Представьте себе, что вместо телефона у вас пара очков, при помощи которых можно просматривать электронную почту, прокручивать приложения и – ну, не знаю – превратить этот ресторан в один из погибших городов Атлантиды. Просто нажмите на кнопку, и вам покажется, что вы находитесь под водой, и повсюду появятся виртуальные объекты».
«Вот это да!»
«Вот именно. Так что это что-то вроде виртуальной реальности, но не совсем. По-моему, до практического применения технологий дополненной реальности в более-менее приемлемом виде остается порядка десяти лет».
Когда подали первую партию закусок, за столом уже витал дух товарищества. Лаки все еще не был уверен, что отличит этих парней друг от друга на фото в каталоге типичных бизнесменов, однако он был вынужден признать, что они оказались совсем не такими, какими он их представлял. Они были вдумчивы, рассудительны и искренне увлечены предметом. Когда Лаки спросили о планах относительно виртуальной реальности, у него сложилось впечатление, что они в достаточной степени заслуживают доверия, чтобы говорить начистоту.
«Итак, две недели назад я планировал обратиться на Kickstarter и делать комплекты для разработчиков под заказ, – пояснил Лаки. – В принципе, я знаю всех, кто хоть сколько-нибудь интересуется виртуальной реальностью. Это вполне осуществимо… в общем, я хотел позвать народ на вечеринку с пиццей, и мы бы вместе собрали несколько комплектов – примерно сотню или около того».
Ириб изо всех сил старался не смотреть на Лаки как на сумасшедшего. Воплотить такой замысел было невозможно; если его планы тем и ограничивались, то мальчишка точно сошел с ума. Он, несомненно, переметнется к Sony, если представится такая возможность. «Чувак, – сказал наконец Ириб, мягко кивая Лаки. – Не надо. Только не это. Не стоит так поступать».
«Ну вообще-то, – произнес Лаки, напуская на лицо ослепительную улыбку, – мой план, разумеется, претерпел изменения».
«Ты ведешь переговоры еще с какими-то компаниями, кроме Sony?» – спросил Нейт Митчелл.
«Джон сказал, что id, точнее, головная компания ZeniMax, возможно, будет заинтересована оказать мне финансовую поддержку. Но они предлагали мне далеко не лучшие условия сделки».
«А вы, парни, все еще в хороших отношениях?» – спросил Ириб.
«С Джоном? – уточнил Лаки. – Да, мы отлично ладим. А вот за бизнесменов не поручусь. Честно говоря, я даже толком не знаю, чего они от меня хотят, за исключением того, чтобы я держался подальше от Kickstarter. Но там есть один парень, с которым по крайней мере приятно общаться, – Тодд Холленсхед. Поскольку они не отменили приглашение на QuakeCon, полагаю, что мы по-прежнему в хороших отношениях».
Парни за столом рассмеялись.
«Итак, – продолжал Лаки, – имеется еще одна возможность. Мой начальник в Институте креативных технологий – хотя с технической точки зрения я не знаю, приходился ли он мне действительно начальником, – в общем, Марк Болас, о котором вы, вероятно, слышали, наладил хорошие связи с Disney Imagineering Lab в Бербанке. И он сказал мне, что, возможно, у него получится пристроить меня туда заниматься виртуальной реальностью, если я захочу».
«Нет, только не это! – повторил Ириб с усмешкой. – Как бы круто это ни звучало, ты больше заработаешь, если пригласишь друзей на пиццу. Тогда ты хотя бы сможешь идти своим путем».
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр. Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Автор книги — бывший оперный певец, обладатель одного из крупнейших в стране собраний исторических редкостей и книг журналист Николай Гринкевич — знакомит читателей с уникальными книжными находками, с письмами Л. Андреева и К. Чуковского, с поэтическим творчеством Федора Ивановича Шаляпина, неизвестными страницами жизни А. Куприна и М. Булгакова, казахского народного певца, покорившего своим искусством Париж, — Амре Кашаубаева, болгарского певца Петра Райчева, с автографами Чайковского, Дунаевского, Бальмонта и других. Книга рассчитана на широкий круг читателей. Издание второе.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Прометей. (Историко-биографический альманах серии «Жизнь замечательных людей») Том десятый Издательство ЦК ВЛКСМ «Молодая гвардия» Москва 1974 Очередной выпуск историко-биографического альманаха «Прометей» посвящён Александру Сергеевичу Пушкину. В книгу вошли очерки, рассказывающие о жизненном пути великого поэта, об истории возникновения некоторых его стихотворений. Среди авторов альманаха выступают известные советские пушкинисты. Научный редактор и составитель Т. Г. Цявловская Редакционная коллегия: М.
Монография посвящена одной из ключевых фигур во французской национальной истории, а также в истории западноевропейского Средневековья в целом — Жанне д’Арк. Впервые в мировой историографии речь идет об изучении становления мифа о святой Орлеанской Деве на протяжении почти пяти веков: с момента ее появления на исторической сцене в 1429 г. вплоть до рубежа XIX–XX вв. Исследование процесса превращения Жанны д’Арк в национальную святую, сочетавшего в себе ее «реальную» и мифологизированную истории, призвано раскрыть как особенности политической культуры Западной Европы конца Средневековья и Нового времени, так и становление понятия святости в XV–XIX вв. Работа основана на большом корпусе источников: материалах судебных процессов, трактатах теологов и юристов, хрониках XV в.
Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.
Вся история мемов в одной книге – от первых исследователей нового социального явления до новейших мемов и их происхождения. В своей книге популяризатор меметики и журналист Иван Кузнецов рассказывает об этом прочно вошедшем в наш обиход явлении, раскрывает механизмы появления мемов и их влияния на жизнь людей, объясняет, почему та или иная информация становится вирусной и как это связано с психологией. Увлекательное и познавательное чтение о предмете, который вы бы никогда не подумали исследовать научно. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.