Обратные вызовы в C++ - [8]
>class Executor;
>using ptr_callback_static = void(*) (int, Executor*);
>void run(ptr_callback_static ptrCallback, Executor * contextData = nullptr)
>{
> int eventID = 0;
> //Some actions
> ptrCallback (eventID, contextData);
>}
2.2.5. Преимущества и недостатки
Преимущества и недостатки реализации обратных вызовов с помощью указателя на статический метод класса приведены в Табл. 2.
Табл. 2. Преимущества и недостатки обратных вызовов с указателем на статический метод класса
Простая реализация. Не сложнее, чем для указателей на функцию.
Совместим с инициатором в процедурном дизайне. Можно использовать для работы с системными API.
Инициатор хранит контекст исполнителя. Так же, как и в случае указателей на функцию, усложняет реализацию и способствует увеличению расхода памяти.
2.3. Указатель на метод-член класса
2.3.1. Концепция
В предыдущей главе мы рассматривали использование указателя на статический метод класса, в который в качестве контекста передавали указатель на экземпляр класса. А почему бы нам напрямую не вызвать метод-член класса, минуя прослойку в виде статического метода, из которого вызывается метод-член класса? Для этого нам понадобятся указатель на класс и указатель на метод.
Графическое изображение обратного вызова с помощью указателя на метод-член класса (далее – метод класса) представлено на Рис. 12. Исполнитель реализуется в виде класса, код упаковывается в метод класса, в качестве контекста выступает экземпляр класса. При настройке указатель на метод и указатель на класс как как аргументы сохраняются в инициаторе. Инициатор осуществляет обратный вызов посредством вызова метода, передавая ему требуемую информацию. Контекст здесь передавать не нужно, поскольку внутри метода доступно все содержимое класса.
Рис. 12. Реализация обратного вызова с помощью указателя на метод-член класса
2.3.2. Инициатор
Реализация инициатора приведена в Листинг 10.
>class Executor; // (1)
>class Initiator // (2)
>{
>public:
> using ptr_callback_method = void(Executor::*)(int); // (3)
> void setup(Executor* argCallbackClass, ptr_callback_method argCallbackMethod) // (4)
> {
> ptrCallbackClass = argCallbackClass; ptrCallbackMethod = argCallbackMethod; // (5)
> }
> void run() // (6)
> {
> int eventID = 0;
> //Some actions
> (ptrCallbackClass->*ptrCallbackMethod)(eventID); // (7)
> }
>private:
> Executor* ptrCallbackClass = nullptr; // (8)
> ptr_callback_method ptrCallbackMethod = nullptr; // (9)
>};
В строке 1 делается предварительное объявление типа класса исполнителя. В строке 2 объявляется класс-инициатор, в строке 3 объявляется тип указателя для класса-исполнителя. В строке 4 объявляется функция для настройки указателей, соответствующие переменные (указатель на метод класса и указатель на экземпляр класса) объявлены в строках 8 и 9. В строке 6 объявлена функция запуска, внутри этой функции в строке 7 через соответствующий указатель производится вызов метода класса.
2.3.3. Исполнитель
Реализация исполнителя приведена в Листинг 11.
>class Executor // (1)
>{
>public:
> void callbackHandler(int eventID) // (2)
> {
> //It will be called by initiator
> }
>};
>int main() // (3)
>{
> Initiator initiator; // (4)
> Executor executor; // (5)
> initiator.setup(&executor, &Executor::callbackHandler); // (6)
> initiator.run(); // (7)
>}
В строке 1 объявляется класс-исполнитель. В строке 2 объявлен метод класса, который будет выполнять функцию обработчика обратного вызова. В указанный метод передается информация вызова (в нашем случае это eventID). В строке 3 объявлена основная функция, в которой осуществляются все необходимые операции. В строке 4 объявлен класс-инициатор, в строке 5 объявлен класс-исполнитель. В строке 6 осуществляется настройка обратного вызова, в строке 7 производится запуск инициатора.
2.3.4. Управление контекстом
Рассматриваемая реализация позволяет осуществлять управление контекстом тремя способами: настройка экземпляра класса-исполнителя, настройка указателя на метод, переопределение виртуальных функций. Это приводит к интересным эффектам.
Пусть у нас будут объявления классов-исполнителей с наследованием, как показано в Листинг 12. Графически иерархия наследования изображена на Рис. 13.
>class Executor
>{
>public:
> virtual void callbackHandler1(int eventID);
> virtual void callbackHandler2(int eventID);
>};
>class Executor1: public Executor
>{
>public:
> void callbackHandler1(int eventID) override;
>};
>class Executor2: public Executor
>{
>public:
> void callbackHandler2(int eventID) override;
>};
>class Executor3: public Executor1, public Executor2
>{
>};
Рис. 13. Иерархия наследования классов-исполнителей
Итак, будем назначать различные указатели на экземпляры классов и методы-члены, как показано в Листинг 13.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.