Обратные вызовы в C++ - [11]

Шрифт
Интервал

Поясним сказанное на примере. Напишем маленькую простую программу, которая считывает из консоли два числа, складывает их и результат выводит на экран (Листинг 19).

Листинг 19. Маленькая простая программа

>#include 


>int Calculate(int a, int b)

>{

>  return a + b;

>}


>int main()

>{

>  int a, b;

>  std::cin >> a >> b;

>  int result = Calculate(a, b);

>  std::cout << result;

>}


Откомпилируем код с выключенной оптимизацией и запустим на выполнение. Посмотрим дизассемблерный участок кода 11, в котором производится вызов функции (Листинг 20):

Листинг 20. Дизассемблерный код с выключенной оптимизацией:

>int Calculate(int a, int b)

>{

>00007FF6DA741005  and         al,8               // 1

>return a + b;

>00007FF6DA741008  mov         eax,dword ptr [b]  // 2

>00007FF6DA74100C  mov         ecx,dword ptr [a]  // 3

>00007FF6DA741010  add          ecx,eax           // 4

>00007FF6DA741012  mov         eax,ecx            // 5

>}

>00007FF6DA741014  ret                            // 6


>int main()

>{

>…….

>int result = Calculate(a, b);

>00007FF6DA741053  mov         edx,dword ptr [b]              // 7

>00007FF6DA741057  mov         ecx,dword ptr [a]              // 8

>00007FF6DA74105B  call        Calculate (07FF6DA741000h)     // 9

>00007FF6DA741060  mov         dword ptr [result],eax         // 10

>…….


В строках 7 и 8 введенные значения a и b сохраняются в регистрах. В строке 9 выполняется вызов функции. В строке 1 выполняется обнуление результата, в строках 2 и 3 переданные значения копируются в регистры, в строке 4 выполняется сложение, в строке 5 результат копируется обратно в регистр, в строке 6 выполняется выход из функции, в строке 10 результат вычисления функции копируется в переменную результата.

Теперь включим оптимизацию, откомпилируем и посмотрим на код (Листинг 21):

Листинг 21. Дизассемблерный код с включенной оптимизацией

>int main()

>{

>…….

>int result = Calculate(a, b);

>00007FF7D5B11033  mov         edx,dword ptr [b]

>00007FF7D5B11037  add          edx,dword ptr [a]  


Как видим, для вычислений у нас всего две операции: запись в регистр значения b и добавление к нему значения a. Код встроен в поток выполнения, вызов функции не производится. Ощутимая разница, не правда ли?

2.5. Лямбда-выражение

2.5.1. Концепция

Лямбда-выражение12 – это локальная неименованная функция, которая, подобно обычной функции, может принимать входные параметры и возвращать результат. Особенностью лямбда-выражений, отличающих их от обычных функций, является возможность захвата переменных.

Графическое изображение обратного вызова с помощью лямбда-выражения представлено на Рис. 15. Исполнитель реализуется в виде какой-либо исполняемой функции, в качестве которой могут выступать глобальная функция, статический метод класса, метод-член класса, перегруженный оператор. Код обратного вызова упаковывается в лямбда-выражение, в качестве контекста выступают захваченные переменные. При настройке лямбда-выражение как аргумент сохраняется в инициаторе. Инициатор осуществляет обратный вызов посредством вызова хранимого выражения, передавая ему требуемую информацию. Контекст здесь передавать не нужно, поскольку внутри тела лямбда-выражения доступны все захваченные переменные.


Рис. 15. Реализация обратного вызова с помощью лямбда-выражения


2.5.2. Инициатор

Как хранить и передавать лямбда-выражение как аргумент? Если оно не захватывает переменные, то стандарт допускает неявное преобразование лямбда-выражения к указателю на функцию. В этом случае реализация инициатора полностью совпадает с рассмотренной в 2.1. Однако использование лямбда-выражений без захвата переменных не дает никакого преимущества по сравнению с обычной функцией, использовать их в таком виде не имеет смысла.

Другое дело, когда лямбда-выражение осуществляет захват переменных, в этом случае мы получаем мощный и гибкий инструмент управления контекстом. Однако использование таких выражений в качестве аргумента вызывает определенные сложности. Связано это с тем, что тип лямбда-выражения является анонимным. Как следствие, имя типа нам неизвестно, и мы не можем просто объявить переменную нужного типа и присвоить ей лямбда-выражение, как это происходит, например, с указателями или классами. Решается указанная проблема с помощью шаблонов, что будет рассмотрено позже в соответствующих главах. Забегая вперед, отметим, что для хранения лямбда-выражений можно объявлять шаблон с параметром – типом лямбда-выражения (п. 4.4.2) либо использовать специальные классы библиотеки STL (п. 4.6.1).

2.5.3. Исполнитель

Исполнитель реализовывается в виде лямбда-выражения, а передача его как аргумента инициатору зависит от способа реализации последнего. Если исполнитель реализован в виде шаблона класса (п. 4.4.2), лямбда-выражение должно присваиваться в конструкторе класса. В случае использования классов STL (п. 4.5.1) лямбда-выражение передается подобно любому другому аргументу. Подробно эти вопросы рассматриваются в разделе 4, посвященном использованию шаблонов.

2.5.4. Синхронный вызов

Инициатор для синхронного вызова с лямбда-выражением реализуется в виде шаблонной функции, параметром шаблона выступает тип аргумента. Подробно этот вопрос рассмотрен в п. 4.2.1.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.