Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [13]

Шрифт
Интервал

– Бери. Больше ничего не получишь, – заявил он.

Проглотив обиду, Анна взяла деньги и ушла.

Возможно, именно из-за сложностей в семье Маркус держался за свою должность. Все-таки эта работа была лучшей из всех, что у него были, да и другие программисты ему нравились. Маркус всегда описывает себя как тихого и застенчивого, но, если спросить его коллег, то можно составить очень разные портреты этого человека. С близкими сотрудниками он был открытым и веселым. Именно он всегда предлагал выпить пива после работы или сыграть пару матчей в Counter-Strike или Team Fortress 2 в обеденный перерыв. Работники компании разделяли его интересы. Они были «ботаниками», как и сам Маркус, так же сильно любили компьютерные игры и программирование.

Маркус воплощал в жизнь свои смелые идеи в нерабочее время. Вместе с Рольфом Янссоном они решили разработать игру под названием Warm Online, крайне амбициозный проект для двух программистов-любителей. Wurm Online должна была стать ролевой игрой с большим открытым миром, в котором могло находиться сразу множество игроков. Основное ее отличие от других проектов подобного жанра (например, крайне популярной World of Warcraft) заключалось именно в открытости. Согласно концепции Маркуса и Рольфа, в этом мире игроки могли менять все что угодно: строить дома и рыть шахты, зарабатывать деньги или воевать друг с другом.

Когда Маркус устроился в Midasplayer, Wurm Online уже пару месяцев работала на живых серверах. Почти все свободное время друзья отдавали игре: думали, планировали и программировали до самого утра. Этот проект, по крайней мере пока, не приносил денег, но для Маркуса и Рольфа было достаточно наблюдать за тем, как все больше игроков приходит в созданный ими фантазийный мир и увлекается игрой настолько, чтобы там оставаться. Для Маркуса Wurm Online стала творческим убежищем. Здесь он мог пробовать свои идеи и разрабатывать игру так, как ему хочется, не спрашивая разрешения у руководства Midasplayer.


Со временем Маркус получал все больше новых знаний, освоил язык программирования Java и наконец стал продвинутым разработчиком. Опыт позволил ему учить новых сотрудников компании. Руководство нередко сталкивалось с тем, что соискатели на собеседованиях демонстрировали не слишком глубокие познания в разработке игр. Чаще всего их все-таки брали на работу и рассчитывали на более опытных сотрудников, которым предстояло взять новые таланты под свое крыло.

Среди таких новичков оказался Якоб Порсер, который не так давно стал отцом и еще пару лет назад работал консультантом, однако после кризиса «пузыря доткомов» потерял должность. После этого Якоб прошел курс по креативному программированию в колледже города Евле (примерно десятью годами раньше тот же курс окончил и Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE). Затем Якоб переехал в Стокгольм, занялся поисками работы и устроился в Midasplayer. Чтобы научить азам, его посадили рядом с Маркусом. Якоб в очках прямоугольной формы, с копной темных волос быстро говорил и, на первый взгляд, очень сильно отличался от своего соседа. Кроме того, у него на руках был ребенок, что полностью меняло отношение к новой работе. Зарплата была для него приоритетом.

Но, как и Маркус, Якоб обожал компьютерные игры. Два программиста сразу поладили. У них были схожие интересы и чувство юмора, а потому они могли просиживать на работе часами, погрузившись в беседы о малоизвестных играх. Как и Рольф Янссон, с которым Маркус подружился пару лет назад, Якоб обожал Magic: The Gathering, поэтому в свободное от игры время приятели обсуждали, как ее можно улучшить.

Маркус поделился с Якобом своим опытом работы над Wurm Online. Тот с интересом выслушал и рассказал ему концепцию игры, которую он мечтает создать. Это должна была быть цифровая версия Magic: The Gathering, где карты хранились бы на компьютере, а матчи между игроками проходили бы в режиме онлайн. Стратегия в фэнтезийном мире, дополненная характерными чертами Magic: The Gathering – коллекционированием и обменом картами. Маркусу идея понравилась. После работы друзья шли в пиццерию и засиживались там до позднего вечера. Они строили планы на будущее, развивали сырые концепции Якоба и обсуждали игровые механики.

В Midasplayer Маркус познакомился и со своей будущей женой. Однажды по пути в офис он проходил мимо конференц-зала и через стекло увидел невысокую девушку, сидевшую к нему спиной. За другим концом стола расположился один из руководителей. Очевидно, он проводил собеседование. Девушку звали Элин. Несколько недель спустя она стала работать координатором онлайн-сообщества. В ее обязанности входило общение с пользователями казино-игр компании Midasplayer – проверка, что все работает как надо, и помощь в разрешении проблем.

Она начала работать в Midasplayer 1 июня, в день рождения Маркуса. Вечером все программисты вышли отпраздновать это событие, к ним присоединилась и Элин. К тому моменту Маркус успел ею заинтересоваться, а потому, набравшись смелости, захватил пару бокалов пива и пошел знакомиться. Со стороны стройная миниатюрная Элин и высокий крупный Маркус наверняка смотрелись довольно комично. Тем не менее они провели в компании друг друга весь вечер. Они обсуждали компьютерные игры, которые Элин, хотя она не была программистом, обожала ничуть не меньше Маркуса. Их вкусы полностью совпадали.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.