Мастер Загадок [трилогия] - [22]

Шрифт
Интервал

— Ты их узнал?

— Одного из них — да. Мне кажется. Но…

— Ты знаешь его имя? Можешь описать его характер?

— Н-ну… Да, я думаю. Но…

Он покачал головой, пряча глаза. Купец так и не спешился, словно не хотел оставаться в этом пустынном уголке Имриса дольше, чем было необходимо.

— Поехали, — нетерпеливо сказал Рорк, повернувшись к Астрину. — Мы должны вернуться в Умбер до наступления ночи. И… — Ощутив на лице капли дождя, он взглянул на потемневшее небо и заметил: — Поездка будет малоприятной.

Ксел, слишком дикая, чтобы жить в Кэруэддине, сидела на пороге, с любопытством наблюдая за отъезжающими.

Они двинулись через долину, тучи сгущались над старинным разрушенным городом, а ветер летел, словно какая-то невидимая армия призраков, скользя сквозь заросли травы и тяжелые ветви деревьев.

Дождь лил до самого вечера. Закончился он, только когда путники уже переходили на другой берег реки в северной оконечности равнины и выезжали на дорогу, ведущую к крутым холмам, зеленым лесам Умбера и дому Рорка.

В этом солидном, построенном из красных и бурых камней доме они и остались переночевать. В большом холле собрались мелкие умберские землевладетели. Моргон, знавший только тишину хижины Астрина, чувствовал себя тревожно среди людей, чьи голоса грохотали, словно море, ведя разговоры о войне. Женщины держались с ним с безукоризненной вежливостью, отчего он терялся и смущался, рассказывали ему о стране, которую он не знал. Только лицо Астрина действовало на него умиротворяюще, и еще ему понравилось, когда в конце ужина начал играть арфист, создавая мелодию, напоминающую о наполненном ветрами покое. Ночью, лежа один в комнате величиной с целую хижину Астрина, Моргон не спал, прислушиваясь к завыванию ветра, повторяя про себя свое имя.

На рассвете они выехали из Умбера и отправились прямо сквозь утренний туман, сворачивавшийся клубками, сиявший перламутровым блеском на фоне черных голых фруктовых садов. Снова начался дождь и сопровождал их всю долгую дорогу из Умбера в Кэруэддин. Моргон, скрючившийся на своей лошади, чувствовал, как сырость пробирает его до самых костей. Он переносил тяготы поездки рассеянно, смутно сознавал обеспокоенность Астрина, иногда устремляя мысли вперед, к неясному выходу из тьмы обрушившегося на него беспамятства. Наконец, сотрясаемый в седле приступом кашля, он ощутил, как недолеченная рана в боку стала жечь его адским огнем, и натянул поводья. Арфист Высшего опустил руку ему на плечо. Глядя на его спокойное худое лицо, Моргон глубоко вздохнул, но мгновенное непонятное узнавание проплыло в его мозгу — и исчезло. Астрин подъехал к Моргону и арфисту и сказал:

— Уже почти приехали.

Старинная резиденция имрисских королей стояла недалеко от моря, в устье реки Тал, что протекала к востоку из одного из семи Лунголдских озер и пересекала весь Имрис. В ее глубоких водах стояли на якорях торговые корабли — целый флот с алыми и золотыми имрисскими парусами, точно стая разноцветных птиц.

Когда они скакали через мост, дозорный, завидев кавалькаду, поспешно устремился в распахнутые ворота и исчез за высокой, далеко тянущейся в обе стороны каменной стеной, за которой на холме возвышался дом, построенный Галилом Имрисским. Гордый фасад здания, крылья и башни оживляли прекрасные цветные орнаменты, выложенные из блистающих камней Властелинов Земли.

Они въехали в ворота и поскакали вверх по пологому подъему вымощенной булыжником дороги. Тяжелые дубовые ворота во второй стене были для них уже открыты. Миновав их, путники оказались во дворе, где слуги приняли у них лошадей и, как только всадники спешились, набросили им на плечи тяжелые меховые плащи. В полном молчании, не обращая внимания на хлещущий по лицам дождь, прошли они через широкий двор.

В королевском зале, облицованном гладкими сияющими камнями, горел камин, занимая чуть ли не половину стены. Люди подошли поближе к огню, скучились, дрожа и стряхивая капли дождя, не замечая никого вокруг себя. Гулкие шаги, отдававшиеся эхом в каменных стенах, заставили всех собравшихся в зале обернуться.

Хьюриу Имрисский, поджарый, ширококостный, с вымокшими под дождем волосами, вежливо наклонил голову перед Моргоном и приветствовал его:

— Добро пожаловать в мой дом. Я встречался с твоим отцом не так давно. Рорк, Дет, я у вас в долгу. Астрин…

Здесь он осекся, как будто бы слово, которое он выговорил, было слишком непривычным или горьким для его уст. Лицо Астрина оставалось замкнутым, словно запертая книга Ирта; его глаза смотрели без всякого выражения. Он казался неуместным в этом богатом зале. Да и изношенная одежда, в которой он проделал далекий путь, не гармонировала с роскошью и величием королевского зала.

Моргон, расстроенный словами Хыориу об отце, которого не помнил, всем сердцем пожелал снова оказаться там, где им с Астрином было привычно, в маленьком домике у моря, где они сидели бы за столом, собирая вазу из осколков пурпурного и красного стекла. Он оглядел молчаливых, наблюдающих за ним незнакомцев в зале. Затем что-то привлекло его взгляд — в другом конце тронного зала находился предмет, пламенеющий на расстоянии, и Моргон повернулся к нему, чувствуя, что не только видит загадочное нечто, но и то, что этот предмет манит и притягивает его к себе.


Еще от автора Патриция Маккиллип
Мастер Загадок

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Наследница моря и огня

…Давным-давно из этого мира ушли волшебники, но их мудрость осталась жить, скрытая в загадках, передаваемых из поколения в поколение. Одним из величайших мастеров раскрывать смысл этих загадок стал Моргон, владетель крошечного княжества Хед. Но древние силы Зла берегут свои тайны. Они хотят остановить Моргана, и смерть, меняя обличья и маски, следует за ним по пятам. И тогда князь Хеда отправляется в дальний путь к берегам враждебных королевств. Только там, у загадочного обитателя горы Эрленстар, он сможет узнать разгадку главной тайны – трех звезд, осеняющих чело Моргана с момента его рождения.


День именования

В рассказе, добром и полном сострадания, автор говорит читателю, что если имя обладает особой силой — а так оно и есть! — то прежде, чем назваться им, нужно хорошенько убедиться, что оно и вправду тебе подходит.Рассказ из антологии «Чёрная магия» («Wizards», 2007).


Барды Костяной равнины

Заканчивая знаменитую Школу-на-Холме, каждый выпускник должен написать квалификационную научную работу. Фелан Кле выбрал темой для своей Костяную равнину – предмет непрекращающихся споров на протяжении вот уже девяти веков. Даже в школе, гордящейся духом истинного древнего искусства, равнина эта с ее тремя испытаниями, тремя сокровищами и тремя карами давно уже считается мифом. Исследования приводят Фелана к изучению жизни Найрна – легендарного Блуждающего Барда, Непрощенного, жившего и творившего во времена основания Школы.


Арфист на ветру

…Давным-давно из этого мира ушли волшебники, но их мудрость осталась жить, скрытая в загадках, передаваемых из поколения в поколение. Одним из величайших мастеров раскрывать смысл этих загадок стал Моргон, владетель крошечного княжества Хед. Но древние силы Зла берегут свои тайны. Они хотят остановить Моргана, и смерть, меняя обличья и маски, следует за ним по пятам. И тогда князь Хеда отправляется в дальний путь к берегам враждебных королевств. Только там, у загадочного обитателя горы Эрленстар, он сможет узнать разгадку главной тайны – трех звезд, осеняющих чело Моргана с момента его рождения.


Рекомендуем почитать
Мать многоликих

На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.


Стать сильнее. Новая Сага 1

Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.


Колдунья и Книга заклинаний

Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!


Клуб анонимных эйнхериев

На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.


Мир Игр

В нашей Вселенной много тайн, одна из которых параллельные миры, и мы можем только догадываться о них. Мир в который попал Марк, странный тем что он полностью игровой. Пытаясь разобраться что к чему, Марк сам того не желая наткнулся на то, о чем никому не следовало знать…


Не этот Мир

Здравствуйте, вы, когда нибудь задумывались, что бы вы делали, если в ваши руки попал целый огромный мир. Мир с цивилизацией, множеством рас, богов, монстров, животных, магии. И вам дали этот мир в ваши руки. Вы в нем всесильны и можете делать почти все что угодно. И что вы станете делать? Станете править им как бог? Или будете наблюдать и направлять? А можете, обрушите его в хаос? Этот рассказ не про то, как отважный герой борется со злом, а про человека, которому предстоит решить этот вопрос.


Часы Ираза

Книга «Часы Ираза» продолжает знакомить Вас с опасными приключениями и необыкновенными путешествиями героев фантастического мира Л. Спрэга де Кампа.


Пылающий камень (ч. 1)

«Пылающий камень» — третий роман знаменитой саги Кейт Эллиот «Корона Звезд» — вновь раскрывает перед читателями двери в удивительный мир, чем-то напоминающий Европу времен Каролингов, но населенный загадочными существами, таинственными племенами, полный чудес и опасностей.Принц Санглант, освободившись из плена, избавился и от покорности отцу, королю Генриху. Он женился па Лиат, но гнев короля и посягательства священника-колдуна Хью заставляют их бежать. Влюбленные находят приют в деревушке Верпа, ставшей обиталищем магов, и вскоре понимают, что попали из огня да в полымя…А в королевстве Генриха назревают новые мятежи, плетутся интриги и готовятся заговоры, восточные границы подвергаются набегам кочевников-куманов.


Братья Дракона

Братья — мастера боевых искусств и эксперты по выживанию в экстремальных условиях — оказались не готовы к тому, что ждало их в пещере за водопадом.В параллельном мире, где они очутились, сияющие драконы, покорные седокам, кружили в воздухе, чешуйчатые красноглазые единороги помогали солдатам в черных масках убивать и угонять в рабство обитателей тихих деревушек, а духи убитых возвращались, чтобы мстить своим врагам.


Клятва мечей

Базел Бахнаксон из племени градани Конокрадов – совсем не рыцарь в сияющих доспехах. Его соплеменники известны непредсказуемыми приступами ярости, кровожадностью и тем, что не всегда ведут себя так, как это принято у более цивилизованных народов. Ни одна из остальных четырех рас не любит градани. Помимо этого, Базелу мешают жить и личные неприятности: нарушенные обязательства заложника, преследования мстительного принца, награда, обещанная за его голову. Ему не нужны еще и чужие проблемы, к тому же проблемы богов.