Князь Серединных земель - [170]
С гарнизонами крепостей, вообще, отдельная история.
Помимо Гримджо, с Тией пришли ещё два гостя: брат с сестрой. Ага, примера эспада Койот Старк собственной персоной и Лилинет, конечно.
Примера!..
Если честно, анализируя полученную от Нелл и самого Старка информацию, я сперва не поверил и долго мучил заклинание познания. Долго, очень долго... И добился таки, оно, в конце концов, сработало и выдало информацию об этом персонаже. А после... хм, опять не поверил: 'первый меч' аранкаров, здесь оказался учёным ботаником с полным отсутствием боевых навыков. Ну, не с полным, конечно, но даже в сравнении с сестрой, выглядел бледно.
Архитектор стаи Ур. 100
Здоровье: 550
Мана: 100000
Сила: 50
Ловкость: 50
Телосложение: 100
Выносливость: 500
Мудрость: 1000
Интеллект: 1000
Классовый навык: управление стаей: 30 особей
Личные навыки:
Адамантиновая кожа: при использовании отражается 90% любого урона, время действия 30 минут, откат 6 часов. Призыв стаи: мгновенно перемещает стаю к кастующему.
Дурдом же! При таких-то параметрах: резерв маны так, вообще, больше чем у всего населения долины вместе взятого, и не боец. Глянул я в его книгу заклинаний: толстый такой фолиант, а в нём сплошная абра-кадабра. Нет и знакомые заклинания попадаются: каменная кожа там, благославления всякие. А на вопрос: 'что из этого можно в бою использовать?' Аранкар только руками развёл.
Да и, помимо личной силы, какой бы силы не был маг, любого можно шапками закидать, один в поле не трактор, армия нужна. А тут, тридцать особей! У той же Лилинет, две сотни, у фракционов Нелл, слабейших, из всех, что я видел, аранкаров и то - пять десятков. А у примеры - три!
Короче, фигня какая-то. Не верится, что мод так криво сделан. Скорее всего, этот мир или кто тут теперь порядки наводит, сильно порезал возможности сильнейшего в эспаде. Именно такая мысль пришла первой. Благо разобрался я быстро, ну как быстро, с недельку наверно: посмотрел, послушал, подумал. Не всё так просто как кажется. Койот Старк действительно сильнейший.
Маленькая такая, не заметная разница в названии класса: не погонщик стаи, а архитектор. То есть он не управляет стаей, он её строит.
Во-первых: тридцать особей в подчинении. Опять таки, каких особей? Скромно опущено: элита это, или простые бойцы? Оказалось побоку, причём, так же неважно, чьи это особи.
Ага, а ведь это так бы и осталось за кадром, если бы Нелл не пожаловалась: что неприятно, когда Старк управление стаей перехватывает.
Во-вторых: работа с особями стаи. С любыми. Архитектор может менять параметры особи. В узких пределах, конечно, нельзя улучшить что-либо, не потеряв в чём-то. Например: если атак несколько, можно какие-то отключить, усилив при этом оставшиеся. Или вот Ти'рексы - снайперы: тут выбор: 'скорость существа - дальность выстрела'. То есть, или бегает, или стреляет. В итоге, те, что на стене, теперь вообще перемещаться не могут, зато бьют на полторы тысячи метров.
Ну и в-третьих: основные навыки архитектора стаи раскрываются при работе с матками. И, опять-таки, всё равно с чьими.
Я и сам собирался выбрать время и составить справочник о влиянии различных материалов на матку. Вроде того, что: если хотите получить это - кормите этим, этим и этим.
Так вот, этот справочник уже существует. Мало того, в книге заклинаний Старка, оказывается, целый раздел многократно усиливающий эффект от правильного кормления.
Правда само кормление не совсем то, что я от него ожидал. Да, оно меняет характеристики, но только физические: силу поднять, ловкость или, допустим, броню усилить - можно, сопротивление стихиям добавить, тоже можно. Опять же, всё это в определённых пределах: сила, например, с бронёй совместима, а ловкость, уже выбирать нужно: бронированная туша быстрой не будет по определению.
А вот то, на что я рассчитывал: атакующую стихию у существ поменять, простое кормление не позволяет, тут другой подход нужен. И он есть!
Кстати, информация Нелл ошибочна: оказывается поглощение генетического материала само по себе ни как не влияет на выводок и без архитектора бесполезно. А с ним...
Рассмотрим на примере гидры-матки Нелл. Девушка, уже здесь скормила ей кучу различных змей, начиная от лесных ползунов и вплоть до всё же выловленного морского змея. Последнего, кстати, именно Старк посоветовал скормить существующей матке, а не выращивать новую.
Тогда то, дождавшись поглощения змея и осмотрев матку, он и выдал, что данная особь может производить четыре вида существ. Причём очень не похожих друг на друга. Аранкары с названиями не заморачиваются: 'особь стаи', и всё. Я уже сам, в меру фантазии, обозвал получившихся существ: Лесная, Болотная, Пещерная и Морская гидры. Мы до этого как раз Лесную и использовали. Болотная меньше, и основная атака у неё на основе стихии воды. Пещерная же крупная, толстокожая, голов больше, но чистый контактник, дистанционная атака вообще отсутствует. Ну, а Морская, она и есть морская: тот же морской змей, только голов больше. На суше медленная, дистанционных атак нет, но в воде - зверь.
В общем, с появлением Старка началась продуманная комплектация гарнизонов крепостей. Постепенно Лесные гидры перекочёвали в Чёрную крепость и в Поющую заставу. А на стенах укреплений в Лавовых проходах и у Бездны появились специально выведенные Болотные, а после того как Тия и Нелл обнаружили в горах ледяных червей, то и Ледяные.
Эй ты! Да-да ты! По ту сторону экрана! Я всё ещё жив! Ты правда думал, что от меня так легко избавиться?! Ха! Всё не так легко, мой дорогой друг... Все заслуживают права на третий шанс - неизвестная фраза, ныне известного Автора. Её можно применить и к нашему Главному Герою. Всё оказалось не так просто, законы мира всё же добрались до разума Александра, но... Всё не будет так легко, как прежде. Мир изменится, ведь ныне Я - Вершитель Судеб!
Монстры на свободе. Завеса, разделяющая оба мира, стерта. Магии крови больше нет. Великая игра богов разрушила весь мир. Но бояться стоит главного врага. Сущности, что вырвалась на свободу и грозит победить… НАДЯ потеряла все: свою силу, любовь, поддержку богини. Ей больше не нужны ответы, она вновь хочет быть простой смертной. СЕРЕФИН думал, что разорвал связь с безымянной силой. Но даже кровь на его руках не избавила разум от влияния тьмы. МАЛАХИЯ не должен был выжить. Теперь он – никто, лишь жалкий монстр, оказавшийся полностью во власти хаоса.
Бершад Безупречный – лучший драконьер на всей Терре. А также – «сын предателя Леона Бершада. Бывший наследник Заповедного Дола и провинции Дайновая Пуща. Бывший жених принцессы Эшлин Мальграв. Бывший полководец Воинства Ягуаров. Нрава буйного, легко ярится, в гневе жаждет крови. Изгнан за кровавое побоище в Гленлокском ущелье». Осужденный королевским правосудием биться с огнедышащими рептилиями, он до сих пор не потерпел ни одного поражения, и на его счету невероятные шестьдесят пять побед. Но однажды король Альмиры Гертцог Мальграв I повелевает Бершаду вернуться в столицу Незатопимая Гавань, куда осужденным на драконьерство доступ запрещен под страхом немедленной смерти.
Ювелир — не последний человек в мире, где магия заключена в драгоценных камнях. Работа ювелира всегда востребована — и всегда безнадежна, как всякая игра со смертью. Работа ювелира — рисковать. Увы, не каждый раз удача улыбается смелым. Иногда исполнить заказ гораздо сложнее, чем ты полагаешь. Иногда можно оказаться всего лишь пешкой в чьей-то большой игре, цели которой не сразу понятны. Иногда бывает по-настоящему страшно… нет, не умереть — потерять себя. …Так что же, сапфиры? Классические васильково-синие или редкого цвета закатного солнца? Хрупкие зелёные изумруды или же яркие, насыщенные рубины оттенка «голубиная кровь»? А может и вовсе — баснословно дорогие цветные алмазы? Каков будет твой новый заказ?
Перед вами суровый мир без эльфов, гномов и волшебства. Но даже в нем есть место чудесам. Это мир, по землям которого бродят цепные ведьмы, неся свою извращенную веру в сердца людей. Это мир, манящий своим величием и красотой. Это мир, над которым светит звезда, освещая Вам путь в земли несокрушимой империи. Но будьте осторожны, шагая по этой светлой дороге, ведь звездный свет может померкнуть, если его заслонит темная туча. Будьте осторожны в мире без эльфов, гномов и волшебства.