Капитан «Морской ведьмы» - [11]
Не прикоснувшись к перу, которое вы ему протягиваете, вождь исчезает в кустах (335).
142
Лицо звездочета вспыхивает, глаза становится огромными.
«Этот обычай!.. — страстно восклицает он. — Этот варварский, дикий, постыдный обычай!.. Кровавое поклонение чужому богу, которого наши предки из страха перед лесом переняли у дикарей!.. Я всегда говорил... доказывал... и буду бороться, пока жив...»
Задохнувшись от волнения, звездочет умолкает. Успокоившись, он советует вам спешить, потому что жертвоприношение будет совершено завтра в полдень.
«Но что здесь можно сделать, о бесстрашный чужестранец? Даже если ты вырвешь своего друга из лап жрецов, как вам выбраться из города? Войти сюда легче, чем выйти...»
Звездочет задумывается... и вдруг широко улыбается. Глаза его становятся задорными, как у мальчишки.
«Вспомнил! Когда я был маленьким, мы с друзьями купались в широком ручье. Он течет неподалеку от ворот, ныряет под крепостную стену и впадает в реку. Там, где ручей выбегает из города, отверстие в каменной кладке забрано железной решеткой, чтоб никто не проник в город. Мы с ребятами обнаружили, что нижний прут решетки расшатался и его можно вынуть. Не забудь — нижний, у самого дна! Это тайна моего детства, и я дарю ее тебе, о мой благородный и отважный друг!..»
(Если когда-нибудь захотите воспользоваться подарком звездочета, прибавьте 110 к номеру параграфа, на котором будете находиться.)
Распрощавшись с новым другом и выслушав тысячу пожеланий удачи, вы покидаете дом-башню. И лишь свернув на соседнюю улицу, вспоминаете, что забыли узнать дорогу к храму (282).
143
Вы верно разгадали секрет потайной дверцы. Серая плита мягко уходит в сторону. За ней — ступеньки наверх. Подниметесь по ним (88) или пойдете дальше по коридору (378)?
144
Считаете, что бой неизбежен? Что ж, дело ваше...
Если вы убили обоих, то 355.
145
У этого чудища панцирь, который не пробьет и шпага. Если пистолет заряжен, стреляйте крокодилу в глаз (464). Если не можете выстрелить — придется бежать (хотя неизвестно, удастся ли это) (328).
146
Весло в руках ломается, как щепка, лодку подбрасывает над огромным валуном, она переворачивается... и вы, все трое, летите в свирепо клокочущую воду (96).
147
Вы идете долго, тропинка становится все уже. Вы начинаете опасаться, что она совсем исчезнет... Внезапно перед вами открывается поляна. И тут же рядом с вами в дерево впивается стрела (36).
148
По кожаному пологу пробегает легкая дрожь... и в комнату бесшумно входит человек. Он застывает на пороге, внимательно приглядываясь и прислушиваясь. Наконец, успокоившись, он на цыпочках проходит через комнату и склоняется над вашим мешком.
В этот момент вы встаете и кладете ему руку на плечо.
Вор оборачивается. Это хозяин харчевни. Он удивлен, но не испуган. Ваш клинок лязгает о его длинный нож. Только не вздумайте стрелять: на шум могут сбежаться люди (399).
149
Тропа вьется уже не меж деревьев, а среди высокого, в человеческий рост, колючего кустарника. Обрывается она на большой круглой поляне (459).
150
Коридор крутой, пол в выбоинах. Приходится идти, держась за стену. За поворотом в глаза ударяет свет. Вы ускоряете шаг и спрыгиваете с невысокого уступа (391).
151
Вы подходите к воротам. Стражники отрываются от игры и лениво глядят на вас. Один из них (видите, старший) нахлобучивает шлем и ворчит: «Показывай пропуск!..»
Рискнете показать им какой-нибудь предмет, который может оказаться пропуском (22)? Или поступите проще — предложите им денег (590)? А может быть, понадеетесь на свое умение владеть оружием и проложите себе дорогу силой (628)?
152
Слева от дороги замечаете дерево, на коре которого вырезана чудовищная клыкастая морда. Хотите взглянуть на нее поближе (65) или пройдете мимо (347)?
153
И вот Сэм на свободе. Примите поздравления, капитан!
УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ.
Моряк покидает клетку, измученный, еле стоящий на ногах, и бормочет, что Чарли Грин остался у тех негодяев, которые их обоих уволокли... Но сейчас не время для разговоров. Вы делаете ему знак замолчать и осматриваете подземелье. Выход только один: невысокая арка в одной из стен (357).
154
Здесь очень удобный наблюдательный пункт, и вы замечаете то, чего не видели от дороги: деревянную люльку у крыльца. В люльке ребенок, который уже научился ползать и рвется использовать это умение.
Каким-то чудом малышу удается опрокинуть люльку, и он на четвереньках устремляется вперед. Но двор полон опасностей: неплотно прикрытый крышкой колодец с низким срубом, непрогоревший костер, открытые ворота в лес...
Что вы сделаете? Покинете свое укрытие и водворите беглеца в люльку (528)? Или не станете этого делать, опасаясь, что родители малыша — кем бы они ни были — заметят вас (428)?
155
Вам приходит в голову отчаянная мысль. Вы быстро натягиваете на себя поверх одежды покрывало жреца.
И вовремя! Раскрываются потайные двери, в зал вбегают стражники — и застывают при виде фигуры в зелено-золотом одеянии. Воспользовавшись их замешательством, вы знаком повелеваете Сэму следовать за собой. Никто вас не задерживает, и вы беспрепятственно покидаете храм.
О чем должен думать беглый раб и разбойник, если его приняли за знатного господина из Клана Сокола и торжественно преподнесли ему власть над пограничной крепостью? Правильно. О том, куда бы удрать, пока не раскрылась ошибка. Но как бежать, если под стенами уже встала вражеская армия, а защитники крепости смотрят на тебя как на единственную надежду? Хочешь не хочешь, приходится иметь дело и с вражеским войском, и с чудовищными Подгорными Тварями, и с могущественным чародейством... И с законами, придуманными людьми.
Как быть хозяину постоялого двора, если ведьма сгоряча прокляла его: «Чтоб у твоего порога сошлись все дороги — и по каждой прикатила неурядица! Чтоб на твой двор ворохом валились чужие невзгоды, а ты б замаялся их перебирать!»Как быть? Да просто жить — среди сыплющихся на постоялый двор опасных приключений, невероятных совпадений, удивительных встреч, чужих тайн. Жить, разбираясь с разбойниками, троллями, тварями из Подгорного Мира. Жить, улаживая сложные дела постояльцев. А тут еще из-за Грани нагрянули ящеры с намерением завоевать твой мир — и как же их спасти, этих чешуйчатых бедолаг?..Но так ли она плоха, эта бурная, увлекательная жизнь?
Трилогия «Гильдия» в одном томе. Содержание: 1. Знак Гильдии 2. Тьма над Гильдией 3. Пасынки Гильдии.
Страна Великий Грайан...Страна, коей веками и веками правят Кланы тех, что унаследовали некогда кровь Двенадцати Магов — магов, заложивших основу этого мира.Страна Великий Грайан...Земли мечей и заклятий, земли, где «свободные» Роды и Семейства каленым железом выжигают клейма на телах Отребья — жалких, бесправных рабов.Страна Великий Грайан...Страна, по которой бродит странный юноша со странным именем Орешек. Раб, не носящий клейма. Раб, одетый в плащ, помеченный гербом могущественного Клана Сокола! Беглый раб, не помнящий своего прошлого — и не ведающий, КАКОЙ высокий жребий готовит ему таинственное будущее...
Разрешите представиться — Bond. Джеймс Bond! Написано в соавторстве с Ольгой Голотвиной. Навеяно замечательным циклом Ольги Громыко «Космоолухи». От автора: Посвящается Ольге Громыко, создавшей мир, который не отпускает. Ни один из авторских персонажей не пострадал. Автор обложки — Наталья Зыкова.
Не так-то просто стать членом Гильдии Подгорных Охотников, странствующих меж мирами. Но, к всеобщему удивлению, самый прославленный из них, Шенги Совиная Лапа взял себе даже не одного ученика, а сразу троих.Знать бы ему заранее, в какие приключения втянут его эти трое! Расследование загадочного убийства и борьба с грозным демоном, война с призраками давно почивших магов и плен на пиратском корабле – вот лишь часть того, что придется пережить учителю по милости учеников. К тому же Шенги не подозревает, что у каждого из подростков есть тайна, которую тот скрывает от друзей и учителя.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.
Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».
Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.