Как сторителлинг сделал нас людьми - [54]
Два наиболее наглядных примера того, какое нас может ждать будущее, представлены в романе «О дивный новый мир»[333] Олдоса Хаксли и в сериале «Звездный путь. Следующее поколение». В антиутопии Хаксли искусство фактически мертво; его людям заменяют так называемые ощущальные фильмы. Они очень похожи на обычные, за исключением двух больших отличий. Во-первых, при просмотре такого кино человек действительно ощущает происходящее на экране. Когда двое занимаются любовью на медвежьей шкуре, зрители ощущают каждый ее волосок и чувствуют все поцелуи, которыми обменивается пара. Во-вторых, ощущальный фильм предлагает людям не столько историю, сколько чувственный опыт. В нем отсутствует исследование человеческого состояния или какое-либо интеллектуальное содержание.
Если ощущальные фильмы когда-нибудь на самом деле изобретут, народ будет валить на них толпами; однако я не думаю, что это положит конец существованию классических форм историй как таковых. Скорее, людям захочется иметь широкий выбор. Обитатели антиутопического мира Хаксли довольствуются только посещением кинотеатров, но они не похожи на нас. Они выращены с помощью специальных технологий и обучены так, что их уже едва ли можно назвать людьми. Истории не исчезнут до тех пор, пока мы не станем жить в таком же дивном новом мире, в котором полностью изменились принципы воспитания детей и человеческая природа как таковая. Это понимал и сам Хаксли: в его романе есть только один настоящий человек, Дикарь Джон, которого можно назвать ненормальным уже потому, что он предпочитает ощущальному кино Шекспира.
Мне кажется, что будущие формы искусства будут больше похожи не на ощущальные фильмы, а на голографические палубы (голопалубы) из «Звездного пути», способные симулировать практически любую реальность. Результатом их действия становится воображаемый мир, в который может войти любой человек, – технологически усовершенствованная версия мира ролевых игр. Как и ощущальный фильм, искусственная реальность голопалубы заставляет нас думать, что окружающие события происходят на самом деле, однако ее главное отличие состоит в том, что она не лишает человека полноценного погружения в сюжет.
Капитан Кэтрин Джейнвэй использует голопалубу, чтобы представлять себя в мире романов Джейн Остин, в котором женщина может быть бойкой, умной и желанной. Капитан Жан-Люк Пикар, напротив, любит решать загадки в духе детективов Рэймонда Чандлера. Находясь на голопалубе, человек наслаждается как раз тем, что так увлекает его в вымышленном пространстве: он отождествляет себя с персонажем и ощущает полное погружение в альтернативную вселенную.
Возможно, мы никогда не приблизимся к тому уровню технического развития, которое представлено в научно-фантастическом сериале, однако я считаю, что к нему нас в некотором смысле приближают MMORPG, или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing game). В них люди играют за персонажей, участвующих в разворачивающейся прямо на глазах истории. Герои игры перемещаются по обширному и красочному виртуальному миру; одновременно в нем могут находиться тысячи игроков. В этой вселенной существуют свои обычаи и законы, а также собственный язык, освоить который новичкам (или «нубам») может быть довольно тяжело. В MMORPG есть воюющие между собой племена и процветающие экономики, оборот которых может достигать сотен миллионов реальных долларов за год; здесь возникают уникальные независимые культуры, о которых написаны десятки исследований[334].
Регистрируясь в MMORPG, вы не только входите в определенное визуальное и культурное пространство, но и присоединяетесь к повествованию. Большинство MMORPG так или иначе основаны на популярных сюжетах: например, «Властелине Колец», «Звездном пути» или «Звездных войнах». Как выразился один игрок, нахождение в мире MMORPG схоже с «пребыванием внутри романа в процессе его создания»[335]. Другой считает, что «живет в средневековой саге: тут можно быть персонажем и в то же время одним из авторов».
Возьмем для примера World of Warcraft (WoW) от компании Blizzard Entertainment. Описать эту игру вкратце так же трудно, как в нескольких абзацах изложить все географические и культурные особенности Никарагуа или Норвегии. У WoW ошеломительный замысел: игроки здесь создают не процесс игры, а целые миры (что характерно, они описывают это не как ролевую игру, а как ролевой опыт). Получается, что авторы игры дают им возможность создать вселенную буквально из ничего.
В мире WoW существуют десятки планет, рас, политических партий, культур, религий и языков, носители которых никогда друг друга не поймут. Здесь встречаются двадцать миллионов реальных людей (что превосходит население вышеупомянутых Никарагуа и Норвегии, вместе взятых). Социолог Уильям Симс Бейнбридж, который на протяжении двух лет занимался исследованием WoW, вовсе не преувеличивает, когда пишет, что эта игра похожа на «яркий гобелен из мифов, по сложности равный любому из древних преданий»[336]. По миру WoW разбросаны книги, которые персонаж может читать, чтобы повышать уровень своих знаний о королевстве. Об игре написана серия романов (на момент написания этой книги их около пятнадцати), в которых излагается история вселенной, описываются главные персонажи и эволюция самого онлайн-пространства. Присоединяясь к WoW, человек становится персонажем эпической истории, начинающейся с самого сотворения мира – рождения первых богов и старейших миров – и продолжающейся десятки тысяч лет, в течение которых появляются и умирают целые расы и цивилизации.
Данное издание стало результатом применения новейшей методологии, разработанной представителями санкт-петербургской школы философии культуры. В монографии анализируются наиболее существенные последствия эпохи Просвещения. Авторы раскрывают механизмы включения в код глобализации прагматических установок, губительных для развития культуры. Отдельное внимание уделяется роли США и Запада в целом в процессах модернизации. Критический взгляд на нынешнее состояние основных социальных институтов современного мира указывает на неизбежность кардинальных трансформаций неустойчивого миропорядка.
Монография посвящена исследованию становления онтологической парадигмы трансгрессии в истории европейской и русской философии. Основное внимание в книге сосредоточено на учениях Г. В. Ф. Гегеля и Ф. Ницше как на основных источниках формирования нового типа философского мышления.Монография адресована философам, аспирантам, студентам и всем интересующимся проблемами современной онтологии.
Книга посвящена интерпретации взаимодействия эстетических поисков русского модернизма и нациестроительных идей и интересов, складывающихся в образованном сообществе в поздний имперский период. Она охватывает время от формирования группы «Мир искусства» (1898) до периода Первой мировой войны и включает в свой анализ сферы изобразительного искусства, литературы, музыки и театра. Основным объектом интерпретации в книге является метадискурс русского модернизма – критика, эссеистика и программные декларации, в которых происходило формирование представления о «национальном» в сфере эстетической.
Книга содержит собрание устных наставлений Раманы Махарши (1879–1950) – наиболее почитаемого просветленного Учителя адвайты XX века, – а также поясняющие материалы, взятые из разных источников. Наряду с «Гуру вачака коваи» это собрание устных наставлений – наиболее глубокое и широкое изложение учения Раманы Махарши, записанное его учеником Муруганаром.Сам Муруганар публично признан Раманой Махарши как «упрочившийся в состоянии внутреннего Блаженства», поэтому его изложение без искажений передает суть и все тонкости наставлений великого Учителя.
Автор книги профессор Георг Менде – один из видных философов Германской Демократической Республики. «Путь Карла Маркса от революционного демократа к коммунисту» – исследование первого периода идейного развития К. Маркса (1837 – 1844 гг.).Г. Менде в своем небольшом, но ценном труде широко анализирует многие документы, раскрывающие становление К. Маркса как коммуниста, теоретика и вождя революционно-освободительного движения пролетариата.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.