JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - [4]
События клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Управляем мячом с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Код программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Запуск программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
16. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Игровой процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
8 Оглавление
Структура игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Начинаем писать игру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Рисуем рамку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Отображение счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Конец игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
17. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Создаем конструктор Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Создаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Перемещаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Управляем змейкой с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Создаем яблоко . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Код игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
ПОСЛЕСЛОВИЕ:
КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Больше о JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Веб-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Графическое программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
3D-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Программирование роботов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Программирование звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Программирование игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Обмен кодом с помощью JSFiddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
ГЛОССАРИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
ОБ АВТОРЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
БЛАГОДАРНОСТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Посвящается Филли
(и Оладушку)
В В Е Д Е Н И Е
Эта книга научит вас писать программы на JavaScript — одном из попу-
лярных языков программирования. А освоив язык программирования,
вы станете программистом — человеком, который не просто пользуется
компьютерами, а управляет ими. Научившись программированию, вы
сможете вертеть компьютерами как хотите, и они всегда будут послушно
следовать вашим указаниям.
Изучить именно JavaScript — отличная идея, потому что этот язык
используется повсюду. Его поддерживают браузеры Chrome, Firefox
и Internet Explorer. Возможности JavaScript позволяют программистам

Что произойдет, если кто-то скажет, что вашим поведением управляет какая-то мощная невидимая сила? Большинство из нас скептически отнеслось бы к такому заявлению, но в основном так и бывает. Наш мозг постоянно получает и передает сигналы, которые мы не сознаем. Исследования показывают, что эти сигналы сопровождают значительное количество наших решений, например, о том, что предпринять на следующем этапе, и мы осознаем эти решения уже после того, как совершим определенные действия. Многих это может тревожить.

«Веселые рассказы и стихи, скороговорки, занимательные картинки, вопросы, задачи и игры» из серии «Школьная библиотека для нерусских школ».

Пособие раскрывает проблему преемственности в работе педагогов по формированию целостной научной картины мира и экологическому воспитанию детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста. В нем рассматривается: место процесса ознакомления с окружающим миром в предшкольной подготовке ребенка, многообразие существующих программ, форм и методов работы, необходимая природная среда и экологические технологии.Книга поможет избежать повторений в работе по ознакомлению воспитанников с окружающим миром, преодолеть вместе с ребенком кризисные моменты при переходе из дошкольного учреждения в школу, подобрать наиболее эффективные приемы работы.Для студентов педагогических учебных заведений; воспитателей групп продленного дня, краткосрочного пребывания и подготовительных отделений; учителей начальных классов и классов раннего развития, прогимназий; методистов и заинтересованных родителей.В авторской редакции.

Рассматриваются вопросы классификации и анализа экологического состояния земель сверхкрупных городов. Показаны некоторые пути «пассивного» и «активного» развития городских территорий на примере Москвы. Обсуждаются понятия, основные принципы и методы картографического отображения и представления результатов мониторинга земель (мониторинговое картографирование), включая оценку экологического состояния земель и ограничений землепользования. Предложена систематика картографических материалов и описаны требования к картографической составляющей системы мониторинга земель.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Автор книги, известный многим читателям по выступлениям в печати о воспитании детей, рассказывает об опыте применения и использования в своей семье развивающих игр, которые позволяют успешно решить задачу развития творческих способностей ребенка.Книга содержит описание игр, являющихся своеобразной «умственной гимнастикой», подробное описание методики их проведения и способа изготовления.Для родителей.