JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - [4]

Шрифт
Интервал

События клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

Управляем мячом с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

Код программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

Запуск программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

16. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

Игровой процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

8 Оглавление

Структура игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Начинаем писать игру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Рисуем рамку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243

Отображение счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

Конец игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

17. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Создаем конструктор Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252

Создаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Перемещаем змейку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

Управляем змейкой с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

Создаем яблоко . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

Код игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273

ПОСЛЕСЛОВИЕ:

КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

Больше о JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

Веб-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277

Графическое программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

3D-программирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

Программирование роботов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Программирование звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Программирование игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

Обмен кодом с помощью JSFiddle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

ГЛОССАРИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

ОБ АВТОРЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

БЛАГОДАРНОСТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

Посвящается Филли

(и Оладушку)

В В Е Д Е Н И Е

Эта книга научит вас писать программы на JavaScript — одном из попу-

лярных языков программирования. А освоив язык программирования,

вы станете программистом — человеком, который не просто пользуется

компьютерами, а управляет ими. Научившись программированию, вы

сможете вертеть компьютерами как хотите, и они всегда будут послушно

следовать вашим указаниям.

Изучить именно JavaScript — отличная идея, потому что этот язык

используется повсюду. Его поддерживают браузеры Chrome, Firefox

и Internet Explorer. Возможности JavaScript позволяют программистам


Еще от автора Ник Морган
Сигналы влияния. Как убеждать и контролировать людей

Что произойдет, если кто-то скажет, что вашим поведением управляет какая-то мощная невидимая сила? Большинство из нас скептически отнеслось бы к такому заявлению, но в основном так и бывает. Наш мозг постоянно получает и передает сигналы, которые мы не сознаем. Исследования показывают, что эти сигналы сопровождают значительное количество наших решений, например, о том, что предпринять на следующем этапе, и мы осознаем эти решения уже после того, как совершим определенные действия. Многих это может тревожить.


Рекомендуем почитать
На коне — через века

Хорошо известный писатель-биолог Игорь Иванович Акимушкин, автор многих книг, посвященных животным, на этот раз знакомит читателя с лошадью — верным помощником человека как в прошлые времена, так и в наши дни. Писатель рассказывает об эволюции и биологии лошади, об использовании ее человеком в прошлом и настоящем.


Этнос и глобализация: этнокультурные механизмы распада современных наций

Монография посвящена одной из ключевых проблем глобализации – нарастающей этнокультурной фрагментации общества, идущей на фоне системного кризиса современных наций. Для объяснения этого явления предложена концепция этно– и нациогенеза, обосновывающая исторически длительное сосуществование этноса и нации, понимаемых как онтологически различные общности, в которых индивид участвует одновременно. Нация и этнос сосуществуют с момента возникновения ранних государств, отличаются механизмами социогенеза, динамикой развития и связаны с различными для нации и этноса сферами бытия.


Алиса в стране математики

Книга построена на занимательных сказочных сюжетах с персонажами всемирно известных сказок Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране Чудес» и «Алиса в Зазеркалье» и призвана пробудить у детей интерес к математике, развить творческое воображение и логическое мышление. В книге содержатся также исторические экскурсы, знакомящие с великими математиками и историей возникновения и развития математики с древности до наших дней.


Расскажите детям о насекомых

Наглядно-дидактическое пособие «Расскажите детям о насекомых» предназначено для групповых и индивидуальных занятий с детьми 3-7 лет в детском саду и дома. Пособие с успехом может быть использовано на занятиях по ознакомлению с окружающим миром, для развития речи и мышления, в логопедических играх, для развития логического мышления, при обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста иностранному языку.


КОАПП! КОАПП! КОАПП! Выпуск 8

На имя председателя КОАПП пришло письмо от пятилетнего бионика Леночки Шестопаловой: «Уважаемый Кашалот, расскажите, пожалуйста, что было дальше, когда пришел Верблюд». О каком Верблюде речь и чем была так заинтригована Леночка? Ответ на эти вопросы читатель найдет в протоколе заседания КОАПП, включенного в этот сборник. Из других протоколов можно узнать о том, умеют ли птицы считать, кем оказался таинственный и грозный Качерасогемастуд, какие последствия имел для поляны КОАПП дружественный визит эскадры броненосцев и о прочих невероятных событиях, происшедших на заседаниях с № 33 по № 36 включительно.Художники В.


Подвиг Тосканини

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.