Java 7 - [29]

Шрифт
Интервал

При описании метода указывается тип возвращаемого им значения или слово void, затем, через пробел, имя метода, потом, в скобках, список параметров. После этого в фигурных скобках расписывается выполняемый метод.

Описание метода может начинаться с модификаторов public, protected, private, abstract,

static, final, synchronized, native, strictfp. Мы будем вводить их по необходимости.

В списке параметров через запятую перечисляются тип и имя каждого параметра. Перед типом какого-либо параметра может стоять модификатор final. Такой параметр нельзя изменять внутри метода. Список параметров может отсутствовать, но скобки сохраняются.

Перед началом работы метода для каждого параметра выделяется ячейка оперативной памяти, в которую копируется значение параметра, заданное при обращении к методу. Такой способ называется передачей параметров по значению. Конкретные значения параметров, переданные методу при обращении к нему, называются аргументами метода. Типы аргументов метода должны быть согласованы с типами соответствующих параметров метода.

В листинге 2.1 показано, как можно оформить метод деления пополам для нахождения корня нелинейного уравнения из листинга 1.5.

Листинг 2.1. Нахождение корня нелинейного уравнения методом бисекции

class Bisection2{

private static double final EPS = 1e-8; // Константа класса.

private double a = 0.0, b = 1.5, root; // Закрытые поля экземпляра.

public double getRoot(){return root;} // Метод доступа к полю root.

private double f(double x){

return x*x*x — 3*x*x + 3; // Можно вернуть и что-нибудь другое.

}

private void bisect(){ // Параметров у метода нет —

// метод работает с полями экземпляра. double y = 0.0; // Локальная переменная — не поле.

do{

root = 0.5 *(a + b); y = f(root);

if (Math.abs(y) < EPS) break;

// Корень найден. Выходим из цикла.

// Если на концах отрезка [a; root] функция имеет разные знаки: if (f(a) * y < 0.0) b = root;

// значит, корень здесь, и мы переносим точку b в точку root.

// В противном случае: else a = root;

// переносим точку a в точку root

// Продолжаем до тех пор, пока [a; b] не станет мал.

} while(Math.abs(b-a) >= EPS);

}

public static void main(String[] args){

Bisection2 b2 = new Bisection2(); b2.bisect();

System.out.println("x = " +

b2.getRoot() + // Обращаемся к корню через метод доступа.

", f() = " +b2.f(b2.getRoot()));

}

}

В описании метода f () сохранен старый процедурный стиль: метод получает аргумент, скопированный в параметр x, обрабатывает его и возвращает результат. Описание метода bisect () выполнено в духе ООП: метод активен, он сам обращается к полям экземпляра b2 и сам заносит результат в нужное поле. Метод bisect () — это внутренний механизм класса Bisection2, поэтому он закрыт (private).

Передача аргументов в метод

При обращении к методу создаются локальные переменные для хранения параметров метода на время его работы. Под них выделяются ячейки оперативной памяти, в которые копируются аргументы метода, заданные при обращении к нему. Локальные переменные-параметры существуют только во время выполнения метода, по окончании его работы переменные уничтожаются и память освобождается.

Теория программирования знает несколько способов передачи аргументов в метод. Чаще всего применяются два способа: передача по значению и передача по ссылке.

Если аргумент передается по значению, то он копируется в локальную переменную-параметр метода, созданную во время выполнения метода и существующую только на время его работы. Сам аргумент при этом остается недоступным для метода и, следовательно, не изменяется им.

При передаче по ссылке в метод поступает не сам аргумент, а его адрес. Метод работает не с копией, а непосредственно с аргументом, обращаясь к нему по адресу, переданному в локальную переменную, и изменяет сам аргумент.

В языке Java, как и в языке С, реализован только один способ — передача аргументов по значению. Например, выполнив следующую программу:

class Dummy1{

private static void f(int a){ a = 5;

}

public static void main(String[] args){

int x = 7;

System.out.println(>,,До: " + x); f(x);

System.out.println("После: " + x);

}

}

вы увидите значение 7 и до и после выполнения метода f(), потому что он менял локальную переменную a, а не переменную-аргумент x.

Очень часто у метода встречаются параметры ссылочного типа. В этом случае в локальную переменную-параметр копируется значение аргумента-ссылки, которое, среди прочего, содержит адрес, по которому хранится значение переменной. После этого метод будет работать непосредственно с объектом, на который ссылается аргумент, при помощи локальной копии аргумента-ссылки. Следующий пример поясняет это.

class Dummy2{

private static void f(int[] a){ a[0] = 5;

}

public static void main(String[] args){ int[] x = {7};

System.out.println("До: " + x[0]); f (x);

System.out.println("После: " + x[0]);

}

}

Теперь переменная x — это ссылка на массив, которая копируется в локальную переменную, созданную для параметра a. Ссылка a направляется на тот же массив, что и ссылка x. Она меняет нулевой элемент массива, и мы получаем "До: 7", "После: 5". По-прежнему сделана передача аргумента по значению, но теперь аргумент — это ссылка, и в метод f () передается ссылка, а не объект, на который она направлена.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.