Исчерпывающее руководство по написанию всплывающих подсказок - [2]
CWnd::FilterToolTipMessage обычно вызывается за вас функцией CWnd::PreTranslateMessage. Вы можете вызвать CWnd::FilterToolTipMessage напрямую (обычно из переопределенной PreTranslateMessage), если CWnd::PreTranslateMessage у вас не вызывается. Позже я покажу, как это делается. CWnd::CancelToolTips прячет показанный элемент ToolTip. Параметр bKeys устанавливается в TRUE, чтобы прятать подсказку по нажатию клавиши. Важно осознавать, что, несмотря на статичность функции-члена CWnd::CancelToolTips, она воздействует только на элементы ToolTip, созданные классом CWnd. Другими словами, она не влияет на объекты CToolTipCtrl, которые вы создаете в собственном коде.
На самом деле CWnd реализует подсказки скрытым созданием и манипулированием объектом CToolTipCtrl. CWnd сохраняет указатель на элемент ToolTip в поле m_pToolTip скрытой структуры AFX_THREAD_STATE. Эта структура используется библиотекой MFC для хранения локальной информации потока. CWnd не предоставляет документированного прямого доступа к этому элементу.
Простая реализация подсказок с помощью MFC
Microsoft упростила добавление подсказок к кнопкам на панелях инструментов. Если вы используете AppWizard, этот процесс происходит автоматически. При генерации вашего приложения с помощью AppWizard щелкните флажок "Docking toolbar". После генерации приложения в классе CMainFrame будет присутствовать переменная m_wndToolBar класса CToolBar, которая инициализируется в методе CMainFrame::OnCreate. В класс CToolBar встроена поддержка элементов ToolTip. AppWizard добавляет в файл ресурсов строки, которые CToolBar использует как подсказки для кнопок панели инструментов.
Изменить строки подсказок после генерации приложения просто – найдите панель инструментов в списке ресурсов, откройте двойным щелчком по любой из кнопок на панели диалог свойств кнопки панели инструментов (Toolbar Button Properties) и отредактируйте строку "Prompt" после символа "\n". Например, на рис.2, текстом всплывающей подсказки является "Open". Строка до символа "\n" является текстом, который появляется в строке состояния при наведении на кнопку.
Рис.2. Свойства кнопки на панели инструментов
Как я уже упоминал, текст подсказки хранится в таблице строк. ID строки с текстом подсказки равен ID соответствующей кнопки на панели инструментов. Для рис.2 ID строки будет ID_FILE_OPEN. Добавлять подсказки к панели инструментов так просто, что ошибиться практически негде. Единственной проблемой в моей практике было случайное перезаписывание строк в таблице из другого участка кода.
Добавление подсказок к модальным диалоговым окнам
Вы, вероятно, видели диалоги с подсказками для каждого элемента управления на них. Это очень удобно, если предназначение элемента неочевидно из контекста. Статья Q141758 в базе знаний (Knowledge Base) подробно описывает, как реализовать подсказки в MFC-диалогах, поэтому здесь я лишь кратко перечислю основные пункты. Для MFC версии 4.0 и выше, вам придется выполнить следующие шаги (предполагаем, что диалоговое окно в вашем приложении уже существует):
• Добавить private или protected переменную типа CToolTipCtrl в класс вашего диалога.
• Добавить в класс управляющую переменную (control member variable), для каждого элемента, у которого будет подсказка. Это можно сделать с помощью ClassWizard (на закладке Member Variable).
• Переопределить CDialog::OnInitDialog и вызвать в нем CToolTipCtrl::Create. Затем вызвать CToolTipCtrl::AddTool для каждого элемента с подсказкой, передавая адрес управляющей переменной и текст подсказки в качестве параметров.
• Переопределить CDialog::PreTranslateMessage и вызвать в ней CToolTipCtrl::RelayEvent для каждого сообщения, передаваемого в функцию. Это нужно для того, чтобы элемент ToolTip получал все необходимые сообщения мыши.
В MFC версий ниже 4.0 из CDialog::DoModal не вызывается CDialog::PreTranslateMessage, поэтому придется выполнить дополнительные действия для передачи сообщений мыши элементу ToolTip. Нужно переопределить CWinApp::ProcessMessageFilter и в нем передавать сообщения элементу ToolTip. CWinApp::ProcessMessageFilter вызывается хуковой функцией MFC для реакции на определенные сообщения Windows. За деталями, а также рабочими примерами, обратитесь к статье в базе знаний.
Добавление подсказок к Web-страницам
Демонстрационный проект WebButton
Как и в приложениях, подсказки на Web-страницах могут быть очень полезны. Подсказки могут быть использованы в двух очевидных случаях: для картинок и элементов ActiveX. Я написал пример элемента "кнопка", чтобы продемонстрировать, как просто добавлять подсказки к элементам ActiveX. На рис.3 показаны и элемент ActiveX – кнопка с улыбающейся рожицей, и картинка – небольшое "художество" прямо под кнопкой.
Рис.3. Подсказки на Web-странице
Добавить подсказку к картинке проще простого, потому что эта функциональность встроена в язык HTML (см. рис.4). Эта строка:
>
задает имя и размер картинки. Подстрока "Image ToolTip" и есть текст подсказки, которая появляется при подведении курсора мыши к картинке. Также возможно задать для картинки несколько "активных зон" (HotSpots) и определить несколько подсказок, но это выходит за рамки статьи. Я только хочу показать, насколько просто добавлять подсказки на языке HTML.

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.