Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем - [97]
Ценные бумаги – Страница
AA-AD – 1
AD-AS – 2
AT-AZ – 3
ВА-ВК – 4
и так далее.
Такая схема показалась бы несерьезной, неэкономной и странной. Однако иногда мы используем больше экранных пикселов на то, чтобы сделать аккуратные рамки с тенями, чем на отображение полезной информации. Если человек имеет мотив (обусловленный личным интересом или зарплатой) для того, чтобы искать какие-то нудные данные, длинные списки не могут представлять для него никакой проблемы. Визуальный дизайнер Эдвард Тафт (Edward Tufte, 1983, с. 105) разработал принципы отображения информации, среди которых первыми тремя являются следующие:
• данные следует показывать прежде всего остального;
• следует максимально увеличивать долю чернил, используемых для отображения данных;
• следует максимально уменьшать долю чернил, которые не используются для отображения данных.
Для того чтобы приложить эти принципы к устройствам с дисплеями, требуется всего лишь заменить в них слово чернила на слово пикселы. Серьезный, профессиональный пользователь желает, чтобы экраны были до отказа заполнены полезным содержанием. Экраны должны быть хорошо обозначены, снабжены простыми механизмами для осуществления поиска и получения информации, отражающей суть данного экрана. (В конце концов, раз уж мы сели за компьютер, мы должны извлечь из этого максимальную пользу.)
Сегодня существует множество исследований о дизайне экранных изображений. Многие ранние, но до сих пор не утратившие свою ценность исследования, рассмотрены в обзоре Туллиса (Tullis, 1984). Некоторые из результатов до сих пор могут быть использованы (например, время поиска в списке элементов составляет приблизительно 30 мс на каждый элемент (с. 126)). Основные результаты, полученные Туллисом, относились к 24х80 алфавитно-цифровым дисплеям и позволяли дать количественные оценки.[53] Если эти результаты применить к современным растровым дисплеям и получить критерий оценки времени поиска целевого объекта, то это позволило бы не только оптимизировать отдельные, изолированные безоконные экранные изображения (в соответствии с ограничениями Туллиса), но также достичь более глобальной оптимизации, связанной с оценкой навигационной структуры. Как отмечает Туллис (с. 132), почти всегда необходимо искать компромисс между сложностью экрана и сложностью навигации. Этот компромисс зависит от скорости и простоты работы навигации и от структуры данных. Когда для выполнения внутриэкранного поиска вместо визуального сканирования используется поисковое устройство (как, например, функция LEAP), то для оценки эффективности должны быть разработаны другие виды критериев. Здесь имеется широкая область для дальнейших исследований.
В любом случае, если довести до логического конца популярную философию экранного дизайна, которая сводится к принципу, что «чем больше пустого пространства, тем легче читать», то мы увидим, что тогда на каждом экране должен помещаться только лишь один элемент данных. В этом случае пользователь уж точно сможет визуально распознать этот элемент с наименьшим возможным усилием.
Имея опыт улучшения множества продуктов с помощью сокращения количества экранов и увеличения доли информации на оставшихся экранах, – или, другими словами, с помощью улучшения логической структуры дизайна, приводящего к такому сокращению, – я пришел к выводу, что почти во всех коммерческих программах мы допускаем ту ошибку, что помещаем на экраны слишком мало информации.
Лучший способ заставить интерфейс вашего продукта отличаться – это сделать так, чтобы он работал. В книге Нормана «Невидимый компьютер» (Norman, «The Invisible Computer», 1998) можно найти хорошо написанное и убедительное обоснование важности вопросов разработки интерфейсов, которое в большой степени обращено к тем, кто осуществляет руководство проектами.
Заключение
Он почувствовал жалость к псу, которому по окончании долго действовавшего «Распоряжения о мордах» сняли намордник, и он теперь плохо понимает, что же ему делать.
К.Г. Грей (из справочника Джейн «Все самолеты мира», 1919)
Если вы стремитесь сделать интерфейсы как можно более простыми в использовании с учетом человеческих возможностей и ограничений, следует выполнить следующие два действия. Первое – понять, что мы можем делать и чего не можем, изучить карту человеческого мышления на основе когнитивной психологии и проследить ее влияние с точки зрения такой прикладной дисциплины, как когнетика. В данной книге было рассмотрено одно из основных направлений на этой карте – исследования показывают, что наши способности разделяются между когнитивным сознательным и когнитивным бессознательным; что мы обладаем только одним локусом внимания; и что формирование привычек играет центральную роль в том, как мы реагируем на те или иные виды функционирования интерфейсов. Мы также узнали, что индивидуальные отличия при формировании привычек невелики по сравнению с теми отличиями, которые существуют между индивидуумами в других отношениях.
С помощью науки когнетики мы изучили, что режимы (или модальности), которые, как это давно известно, являются нежелательными, становятся причиной некоторых наиболее неприятных проблем в современных компьютерных интерфейсах. Для решения этих проблем требуется, чтобы интерфейс был немодальным и в максимально возможной степени обладал характеристикой монотонности. Следует учитывать имеющееся единообразие между пользователями. Повысить производительность можно за счет уменьшения времени выполнения задачи, что приводит к использованию классического метода исследования – количественного GOMS-анализа в приложении к интерфейсам. GOMS-анализ позволяет определить, какие детали интерфейса замедляют или ускоряют его работу, и приводит нас к вопросу о том, насколько же быстрым и эффективным может быть интерфейс, а также к необходимости установления количественных критериев эффективности.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.