Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - [21]

Шрифт
Интервал

самой успешной игрой своего времени. Компании, отказавшие Бушнеллу в финансировании (Nutting Associates была не единственной в этом ряду), теперь с завистью смотрели на то, что делала Atari на рынке. Но хотя Pong и распространилась по всей территории Соединенных Штатов, далеко не все автоматы с этой игрой принадлежали Atari. Дело в том, что ключевую роль в бизнесе игровых автоматов играли компании-дистрибьюторы, отвечавшие за распространение продукции. Особенность взаимоотношений с ними заключалась в том, что если компания-разработчик начинала работать с каким-то одним дистрибьютором, то она уже не имела права работать с другим – следовательно, ее машины в принципе не могли стоять везде. А так как Pong стала самой успешной игрой, то другие дистрибьюторы, желая заполучить аналогичный продукт для своих заведений, по сути, были вынуждены заказывать нечто похожее у сторонних разработчиков. Именно так стали возникать самые разные клоны и вариации настольного тенниса от Atari, способствующие приходу новых компаний на рынок.

Конечно, эта ситуация не могла оставить Бушнелла равнодушным. Авторов многочисленных клонов Pong он стал называть «шакалами». И хотя о Pong узнали повсюду, зачастую это происходило как раз благодаря «шакалам» (именно в таком качестве в игровую индустрию вошли и такие известные японские компании, как Sega и Nintendo), а значит, прибыль Atari от этого не росла. В такой ситуации первенство Atari легко могло быть поставлено под вопрос. Чтобы его не лишиться, Бушнелл решил пойти на риск: начать делать принципиально новые игры. И действительно, раз уж все копируют, то пускай копируют у Atari. Так появились игра в салки Gotcha (1973), симулятор охоты Qwak! (1974) и гоночная игра Gran Trak 10 (1974). Остальные разработчики также постарались не отставать. В итоге в гонку по созданию новых игр включились и другие компании. Причем если какая-то компания делала удачный проект раньше, чем Atari, то Atari уже вполне осознанно выпускала собственную версию чужой игры: так, к примеру, было с Missile Command – клоном Missile Radar от Nutting Associates.

Такое положение дел я как раз и называю античной агональностью. Игровая индустрия только формировалась, в ней было много свобод (если не сказать – анархии), идеи заимствовались друг у друга, а компании не чурались решений, противоречивых с этической и юридической точек зрения. Так, подобно хитроумному Одиссею, Бушнелл нашел оригинальный способ выхода из сложившейся ситуации с дистрибьюторами: в 1974 году при помощи прессы Atari инсценировала раскол компании на две части – Atari и Kee Games. Это было сделано исключительно для того, чтобы единая Atari смогла работать сразу с двумя дистрибьюторскими сетями. Раз все копируют у всех, то что плохого, если Atari будет «воровать» собственные игры, выдавая их за игры от другого производителя?

В такой агональной атмосфере и была сформирована культура залов игровых автоматов, так называемых аркад. Однако, учитывая стремительный рост популярности видеоигр, довольно скоро стало ясно, что аркады – это не предел. И действительно, если люди готовы приходить в публичные места, чтобы сыграть друг с другом в видеоигры, то почему бы не дать им возможность играть еще и дома? А учитывая, что к этому моменту на рынке уже продавалась громоздкая и дорогая Magnavox Odyssey, неудивительно, что Бушнелл решил сделать упор на минимализм.

В итоге в 1975 году вышла первая Pong-консоль от Atari. Это было устройство, подключающееся к телевизору и позволяющее сыграть в одну-единственную игру – оригинальную Pong. Конечно, вслед за выходом этой консоли последовали другие, в том числе от «шакалов». Более того, каждая новая версия немного отличалась от предыдущей, и со временем при помощи таких устройств можно было играть уже в несколько предустановленных игр – все на основе механик из Pong, то есть в основном это были спортивные игры: теннис, футбол, волейбол и т. д. Это было связано с тем, что в 1975 году каждое игровое устройство (это касается и игровых автоматов) все еще собиралось исходя из потребностей самой игры. То есть на одном «железе» нельзя было взять и запустить новый «софт» – если коммерчески игра оказывалась неудачной, приходилось разбирать целиком все устройство и пересобирать его заново под особенности нового продукта.

В 1976 году ситуация изменилась. Указанное ограничение было снято благодаря выходу на рынок первых микропроцессоров. В итоге это не только снизило затраты на разработку аркадных игр, но и сделало возможным выпуск первых домашних компьютеров и игровых консолей со сменными картриджами.

Конечно, Atari сразу же приступила к разработке собственной картриджевой консоли. Но за четыре года существования игровой индустрии рынок видеоигр стал казаться привлекательным не только для смельчаков, соревнующихся в улучшении игр друг друга. О создании собственных консолей или о выходе на рынок видеоигр заявило сразу несколько крупных компаний, в числе которых не только технологичные Fairchild Semiconductor или RCA, но и Mattel – одна из крупнейших компаний по производству игрушек (ее самый известный продукт – кукла Барби). Бушнелл понял, что


Рекомендуем почитать
Выразительный JavaScript

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.


Работа с данными в любой сфере

Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.


Flat Assembler 1.64. Мануал программера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


S. D. F.

Если вам интересен SQL, и знаком Delphi, давайте поразвлекаемся программированием.


Справка по SQL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка баз данных на Visual Basic.NET

Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.