Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - [19]

Шрифт
Интервал

! узнали все, кто имел доступ к компьютерам в американских университетах. В этом ее особое значение для видеоигровой культуры, в отличие от крайне локальной Tennis for Two, с которой в свое время смогли познакомиться только посетители Брукхейвенской лаборатории.

Помимо Spacewar! 1960-е годы отметились еще одним не менее значимым продуктом. Его собрал Ральф Баер, инженер компании Sanders, которая также выполняла заказы военно-промышленного комплекса. В начале 1960-х годов он уже продумал концепцию полноценного домашнего игрового устройства на экране с лучевой трубкой, прототип которого получил название Brown Box («Коричневая коробка»).

По сути, это первая в истории видеоигровая консоль – то есть игровое устройство, подключающееся к телевизору. К сожалению, несмотря на готовность, она так и не появилась в продаже в 1960-х годах, хотя концептуально должна была выйти именно в этот период.

Главной преградой стала как раз связь с военно-промышленным комплексом, не готовым инвестировать в подобного рода проекты. Единственное, что оставалось Баеру, так это продать свои наработки внешней компании, которая могла бы приступить к созданию коммерческого продукта на их основе. Найти покупателя удалось только к началу 1970-х годов. Им стала компания Magnavox, к 1972 году уже подготовившая к выходу на рынок свою версию «коричневой коробки» – игровую консоль Odyssey (важный момент: к компьютерным технологиям эта консоль никакого отношения не имела).

Итак, остался только четвертый, заключительный этап видеоигровой Древности, охватывающий период с 1970 по 1972 год. В это время уже стали выходить первые коммерческие видеоигры, однако успеха они не снискали – вследствие чего я и отношу этот период к Древности. Компьютерные технологии все еще оставались очень дорогими, а консоль от Magnavox не совсем соответствовала запросам времени: это был своего рода гибрид старых настольных игр с новыми телевизионными, специфику которых еще не до конца понимали.

К счастью, в самом начале 1970-х была предложена еще одна модель вывода видеоигр на рынок. Она заключалась в объединении видеоигр и игровых автоматов. Ключевой особенностью стала иная экономическая модель: автомат с игрой должен был стоять в публичном месте, а чтобы в него сыграть, требовалось бросить монетку в специальный отсек в корпусе. Эта идея пришла в голову сразу нескольким поклонникам Spacewar! решившим превратить игру в коммерческий игровой автомат. С одной стороны, это были Билл Питтс и Хью Так, в 1971 году представившие свою версию Spacewar! под названием Galaxy Game. С другой – Нолан Бушнелл и Тед Дабни, заручившиеся поддержкой крупного издателя на рынке игровых автоматов Nutting Associates, настоявшего, чтобы их также готовая в 1971 году версия Spacewar! получила название Computer Space[34]. Несмотря на одну и ту же исходную идею (превратить культовую Spacewar! в коммерческий продукт), это были две совершенно разные игры. Первая – полноценный клон Spacewar! создание которого потребовало огромных денежных вложений (в итоге, несмотря на успех игры в университетской среде, затраты на нее так и не окупились). Вторая – игра-компромисс. Дело в том, что Бушнелл понимал: если он хочет заработать хотя бы какие-то деньги, то игру нужно упрощать, а затраты максимально оптимизировать. В итоге в версии Spacewar! которую делали Бушнелл и Дабни, от оригинальной игры практически ничего не осталось: было убрано гравитационное поле, и игрок остался один, а его задача теперь заключалась в том, чтобы за отведенное время успеть подстрелить две летающие тарелки. В этом и была особенность Бушнелла: он хотел сделать Spacewar! (с этой игрой он познакомился, будучи еще студентом), но был готов сделать что-то другое, куда более простое; он был знаком с компьютерными технологиями, но был готов отказаться от них в пользу более дешевых – телевизионных; к тому же в студенческие годы он подрабатывал в заведениях с игровыми автоматами, а значит, был знаком с особенностями этого бизнеса.

Таким образом, рождение игровой индустрии принципиальным образом связано не только с компьютерными и телевизионными технологиями, но и с рынком игровых автоматов – в качестве расширения этого рынка видеоигровая индустрия и начала существовать. Компьютерная игра дала изначальный образец, телевизионные технологии открыли путь к его воплощению, а игровые автоматы показали, как его можно коммерциализировать.

Несмотря на все компромиссы, Computer Space так и не стала коммерчески успешной. И хотя на старте она показала хороший результат (в качестве тестовой площадки был выбран университетский бар), в дальнейшем выяснилось, что игра никого не интересует. Что и понятно: она была слишком сложной и странной для публики, никогда ранее не видевшей Spacewar!. В итоге руководство Nutting Associates рассорилось с Бушнеллом и Дабни и отказалось продолжать инвестировать в подобного рода игровые проекты.

К счастью, Бушнелл и Дабни не опустили руки. Будучи убежденными в успехе видеоигр, они открыли собственную компанию по их производству – Atari: первую видеоигровую компанию в истории человечества. В 1972 году эта компания выпустила свою первую игру – уже известную нам


Рекомендуем почитать
Выразительный JavaScript

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.


Работа с данными в любой сфере

Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.


Flat Assembler 1.64. Мануал программера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


S. D. F.

Если вам интересен SQL, и знаком Delphi, давайте поразвлекаемся программированием.


Справка по SQL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка баз данных на Visual Basic.NET

Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.