Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре [заметки]

Шрифт
Интервал

1

Наиболее значимой среди них является книга Тристана Донована «Играй». – Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

2

Самая популярная книга в этом блоке – «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера.

3

Особого упоминания заслуживают книги «Геймдизайн» Джесси Шелла, «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера и «Проектирование и архитектура игр» Эндрю Роллингза и Дэйва Морриса.

4

Наиболее ценной книгой, изданной на русском языке, является Superbetter Джейн Макгонигал.

5

Исключениями являются «Реальность под вопросом» Джейн Макгонигал и «Silent Hill. Навстречу ужасу» Бернара Перрона.

6

Упоминания заслуживает лишь «Время игр» Андрея Подшибякина.

7

Лучшая книга о геймификации, написанная на русском языке, – «Игрофикация в бизнесе и в жизни» Ивана Нефедьева и Мирославы Бронниковой.

8

Речь об «Игре как бизнесе» Алексея Савченко и «Игре в цифры» Василия Сабирова.

9

ЛИКИ выпустила сборник «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», Московский центр исследований видеоигр – тематические выпуски журналов «Логос» (первый номер за 2015 год), «Новое литературное обозрение» (четвертый номер за 2019 год) и «Социология власти» (третий номер за 2020 год).

10

Интервью подготовлено Андреем Коняевым для Lenta.ru.

11

Речь об Алексее Салине, Егоре Соколове, Дмитрии Шмалии и поддержавшем нашу – на тот момент еще аспирантскую – инициативу декане философского факультета МГУ Владимире Миронове.

12

На него записалось более трехсот человек.

13

Подробно этот пример разбирается в «Галактике Гутенберга» Маршалла Маклюэна.

14

В принципе, как показал Йен Богост в книге «Как говорить о видеоиграх» (How to Talk About Video Games), это и есть самый распространенный в game studies способ толкования спортивных видеоигр.

15

NHL Hockey от Electronic Arts.

16

Самыми известными сериями среди них были Blades of Steel, Wayne Gretzky Hockey и Hit the Ice.

17

Часто указывается, что это «ракетки» или «биты», хотя с игровой точки зрения это не так. Pong – это игра про настольный теннис, поэтому гораздо корректнее говорить, что интерактивными объектами являются тела теннисистов – именно их тела, а вовсе не ракетки двигаются по одной линии вдоль стола.

18

Головоломка, в которой плоские геометрические фигуры, состоящие из пяти одинаковых квадратов, соединенных между собой сторонами, требуется укладывать в прямоугольник или другие формы. – Прим. ред.

19

Вопрос игры затрагивается Витгенштейном в его «Философских исследованиях».

20

Подробно этот аспект разбирает Хуго Ранер в своей книге «Играющий человек».

21

Осмыслению игры посвящена книга Кайуа «Игры и люди».

22

От греч. παιδιά – детская игра.

23

От лат. ludus – игра, забава.

24

Концепция Финка изложена в книгах «Основные феномены человеческого бытия» и «Игра как символ мира» (Play as Symbol of the World).

25

Особое внимание следует уделить книге Эльконина «Психология игры» и статье Выготского «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка».

26

Важнейшая книга Саттона-Смита – «Неопределенность игры» (The Ambiguity of Play).

27

Социализация – процесс вхождения в социальную среду за счет овладения культурными нормами, правилами и ценностями.

28

Анимизм – вера в существование духов и одушевленность природы.

29

Американский психолог венгерского происхождения. – Прим. ред.

30

Кстати говоря, именно к этому типу игр восходит управление в Resident Evil.

31

Трансцендентный – недоступный опытному познанию, выходящий за пределы чувственного опыта.

32

Хотя предложенная во второй части книги периодизация является целиком авторской, материал, на основе которого она выработана, взят из существующих книг и аккуратно суммирован. С важнейшими книгами по теме можно ознакомиться в списке литературы.

33

Удивительная деталь: как и Pong, это тоже игра про теннис (пускай и с видом сбоку, а не сверху).

34

Просто потому, что годом ранее Nutting Associates выпустила автомат под названием Computer Quiz.

35

Причем вместе с Atari Corp. Тремелу перешло и само название Atari. Так что Atari Games выпускала игры под другим названием – Tengen.

36

Ее разработкой руководил Трип Хокинс, в 1991 году покинувший Electronic Arts ради нового проекта.

37

Название статьи: «Что делает обучение интересным? Исследование внутренне мотивирующих компьютерных игр» (What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games).

38

Речь о книге «Видеодети: осмысление Nintendo» (Video Kids: Making Sense of Nintendo).

39

Это важный момент: отсутствие специализированных департаментов и тематических образовательных программ не является свидетельством того, что люди не занимаются game studies.

40

Подробнее об этом можно почитать в редакторской колонке Орсета («Исследования компьютерных игр. Год первый») в первом выпуске журнала Game Studies.

41

В этом смысле нет ничего удивительного, что в подготовленном в 2008 году перечне необходимых дисциплин для будущих геймдизайнеров game studies вынесена в отдельный блок (документ подготовлен Международной ассоциацией разработчиков видеоигр – International Game Developers Association, IGDA – специально для университетов).

42

Об этом специально пишет Богост в своей книге «Единичные операции» (Unit Operations).

43

Книга так и называлась: «Введение в исследования видеоигр. Игры в культуре» (An Introduction to Game Studies. Games in Culture).

44

Примером именно такого взгляда является рассмотренный выше MDA-подход.

45

Подробнее об этом можно почитать в статье Богоста «Бардак в видеоиграх».

46

Концепт был предложен Богостом в его книге «Убедительные игры» (Persuasive Games).

47

Другие названия – герменевтика в реальном времени и процедурная герменевтика (в России разработкой этих сюжетов занимается мой коллега Алексей Салин).

48

Определение дано в статье «От элементов геймдизайна к игровости: определение геймификации» (From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification»).

49

Цитата из книги Зикерманна и Линдер «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов».

50

Согласно этой теории, каждый человек стремится реализовать три главные потребности: быть в достаточной мере автономным (иметь возможность самому принимать решения), сопричастным (чувствовать себя частью того или иного сообщества) и компетентным (быть лучшим хотя бы в чем-нибудь).

51

Самой распространенной моделью типологии игроков до сих пор является типология, предложенная в 1980-х годах Ричардом Бартлом (речь о киллерах, накопителях, социальщиках и исследователях).

52

«Октализ» подробно разбирается в его книге «Работающая геймификация: по ту сторону очков, бейджей и лидербордов» (Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards).

53

Подробнее это разбирается в статье Егора Соколова «Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх».

54

На русский язык она была переведена как «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все».

55

Всем заинтересованным советую обратиться к веб-странице, специально посвященной этому аргументу: simulation-argument.com.

56

В этом моменте книга «Игродром» пересекается с другой моей книгой – «Во имя материи. Критические и метафизические исследования материи и материализма». Заинтересовавшимся советую обратиться к ней.


Рекомендуем почитать
Выразительный JavaScript

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.


Обработка баз данных на Visual Basic.NET

Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.


Неизведанная территория. Как «большие данные» помогают раскрывать тайны прошлого и предсказывать будущее нашей культуры

Насколько велики на самом деле «большие данные» – огромные массивы информации, о которых так много говорят в последнее время? Вот наглядный пример: если выписать в линейку все цифры 0 и 1, из которых состоит один терабайт информации (вполне обычная емкость для современного жесткого диска), то цепочка цифр окажется в 50 раз длиннее, чем расстояние от Земли до Сатурна! И тем не менее, на «большие данные» вполне можно взглянуть в человеческом измерении. Эрец Эйден и Жан-Батист Мишель – лингвисты и компьютерные гении, создатели сервиса Google Ngram Viewer и термина «культуромика», показывают, каким образом анализ «больших данных» помогает исследовать трудные проблемы языка, культуры и истории.


Справка по SQL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MySQL: руководство профессионала

Это не совсем книга. Просто по ходу работы и изучения пакета у меня накопилось немало заметок, которые я в конце концов собрал воедино и опубликовал с оглавлением и под единым названием. Данные заметки относятся к версиям 4 и 5 пакета MySQL. По ходу текста особо отмечены места, относящиеся к специфической версии пакета.


Руководство администратора баз данных Informix.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.