Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - [22]
В октябре 1976 года за 28 миллионов долларов компанию Atari купил развлекательный конгломерат Warner Communications (ныне – WarnerMedia). Конечно, сегодня сложно сказать, насколько эта сделка была необходима. И хотя Atari смогла сохранить свое первенство, гораздо более значимым было то, что новые игроки на рынке стали перекраивать молодую индустрию на новый лад. То есть продажа Atari – это ключевое событие, завершившее первый, «греческий», этап в видеоигровой Античности и положившее начало второму – «римскому», или имперскому, этапу. Ведь на смену анархии и молодому задору пришла новая властная вертикаль.
Так, учитывая, что в 1976 году продажи консоли Atari 2600 оказались ниже прогнозируемых, новое руководство усомнилось в Бушнелле и пригласило опытного менеджера Рэя Кассара помочь в управлении компанией. Понятно, что руководство рассчитывало создать идеальный союз между драйвом Бушнелла и холодным расчетом нового управленца. На деле же кончилось тем, что Кассар так и не смог принять игровых разработчиков (что логично, учитывая, что большая их часть была представителями контркультуры), а Бушнелл просто потерял контроль над ситуацией. Поэтому, когда в конце 1970-х годов он начал настаивать на необходимости разработки новой, куда более совершенной консоли, совет директоров просто не стал его слушать. В итоге Бушнеллу, человеку, создавшему игровую индустрию, в 1979 году пришлось из нее уйти. По контракту, который подписал Бушнелл, в случае увольнения ему нельзя было работать в игровой индустрии в течение последующих пяти лет. Подобно герою оригинального «Трона» (1982), Бушнелл переквалифицировался в руководителя семейных ресторанов Chuck E. Cheese’s, внутри которых посетителей ждали аркадные игры. И хотя в 1980-х годах Бушнелл вновь вернется в игровой бизнес, центральной фигурой игровой индустрии ему уже было не стать.
Схожим образом Warner Communications отнеслись и к игровым разработчикам. Так, именно в этот период создатели видеоигр превратились в коммерческую тайну. Это важный момент, объясняющий, почему геймеры, зная целое множество великих игр от не менее великих компаний, до сих пор особо не интересуются, что за люди стоят за этими играми. Причем если сегодня игры в большинстве своем делаются большими коллективами (что хоть как-то оправдывает отсутствие интереса относительно тех, кто их создавал), то в случае 1970-х годов, когда была введена эта практика, всю игру целиком делал один человек – то есть это были полноценные авторские игры.
Без учета этой ситуации просто невозможно понять подлинное значение первой в истории видеоигр «пасхалки». Речь идет об игре Adventure (1979) для Atari 2600, в которой можно было попасть в секретную комнату, где не было ничего, кроме одной-единственной надписи: «создано Уоренном Робинеттом». То есть первая «пасхалка» в истории видеоигр – это не просто всего лишь надпись, оставленная автором. Это настоящая политическая акция, бьющая по основам формирующейся (главным образом при участии империи Warner Communications) культуры управления в индустрии видеоигр.
В принципе подобного рода столкновений между корпорациями и авторами было немало. Однако по своим последствиям наиболее значимым стал конфликт 1982 года, в ходе которого из Atari ушли четыре крайне успешных разработчика (Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед). А так как они знали все секреты разработки игр для Atari 2600, то они просто открыли новую компанию, которая впервые стала делать игры не для собственной консоли. Компанию они назвали Activision. Учитывая же, что суд в разбирательстве с Atari встал именно на сторону новой компании (запрет делать игры на чужую консоль документально нигде не был прописан), то неудивительно, что ее примером вдохновились и другие.
Но не только этим известна Activision. Дело в том, что с ее игрой обычно связывают рождение полноценного домашнего гейминга. Весь период Античности (в особенности 1970-е) следует рассматривать как период доминирования аркадных игр. И хотя консольный рынок начал развиваться с 1976 года, изначально на консолях выходили только адаптированные версии игр с аркад. Особенность этих игр заключалась в небольших игровых сессиях и крайне интенсивном геймплее. Такие решения диктовались самой формой социального взаимодействия в публичных местах. Ведь если бы игра была длинной, а ее прохождение простым, то очередному игроку приходилось бы слишком долго ждать своей очереди. К тому же аркадные автоматы работали за монеты, поэтому чем сложнее была игра и короче игровая сессия, тем больше денег мог приносить автомат.
Таким образом, появление домашних консолей не тождественно появлению домашнего гейминга. Он начал возникать лишь в конце 1970-х годов, начиная с таких игр, как Adventure и Superman. Но в полной мере заявил о себе в игре
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.