GURPS Массовый бой. Общие правила по наземным баталиям для GURPS - [6]
Призывникам, сражающимся против своей воли, не обязательно платить, хотя некоторые армии, комплектующиеся по призыву и делают это. Дополнительные силы безопасности могут потребоваться для удержания призывников от дезертирства. Такие силы должны быть экипированы лучше, чем отряды призывников для того, чтобы поддерживать порядок (например как Республиканская Гвардия во время войны в Ираке) (И зачем тогда нужны сами такие призывники, если к ним еще хорошо вооруженных «воспитателей» приставлять нужно?! — прим. переводчика). Армии из призывников обычно имеют меньший моральный уровень, чем из добровольцев; — 1 — оплачиваемые призывники, — 2 или меньше — неоплачиваемые призывники.
Битва
Этот раздел описывает методику определения исхода боя между армиями, созданными по предыдущим правилам.
Специальные способности
В некоторых сеттингах специальные способности (магия, псионика и сверхсила) могут быть использованы в бою. Перед броском Катастрофы определите эффекты специальных способностей. Для больших деталей см. Экстраординарные Силы в Битве.
Катастрофа
Когда начинается битва ГМ должен определить для каждой стороны возможность неожиданного и опасного развития событий. Командир (но не любой другой игрок) может использовать Удачу, если он имеет это преимущество, для повтора этого броска.
Бросок Катастрофы
3–7 — Никакой Катастрофы.
8–9 — Враг преподносит некий сюрприз: — 1 к броску Стратегии.
10 — Враг получает неожиданное подкрепление или ему просто везет. Повысьте его Войсковую Силу на 10 % (ГМ должен творчески проявить себя при этом результате).
11 — Планы боя оказались частично известны врагу: — 2 к броску Стратегии.
12 — Трения между союзниками или старшими лидерами ослабляют мораль: — 2 к броску Стратегии, — 1 к Морали всех отрядов.
13 — Враг проявляет нечеловеческую жестокость: — 1 к Морали всех отрядов при провале броска Морали; +1 к Морали в злобе при удачном броске Морали.
14 — Союзник или командир отряда переходит на сторону врага, открывая ему планы и забирая свои войска с собой. Пересчитайте Войсковую Силу армии, — 2 к броску Стратегии.
15 — Лидер важного отряда (выбирается случайно из лидеров, командующих как минимум 20 % от общей Войсковой Силы) ранен в начале битвы (2d повреждений): — 1 к Морали всех отрядов, — 2 к Морали этого отряда.
16 — Командир армии ранен в начале битвы (2d повреждений): — 2 к броску Стратегии, — 3 к Морали всех отрядов.
17 — Лидер важного отряда (выбирается как и при 15) убит (персонаж игрока — ранен и без сознания) в начале битвы: — 2 к Морали всех отрядов, — 3 к Морали этого отряда. (Если выпал персонаж игрока, то он не производит дальнейших бросков Выживания и Славы).
18 — Командир армии убит (персонаж игрока — ранен и без сознания) в начале битвы. Базовый бросок Стратегии уменьшен вполовину (округляя вверх), — 5 к Морали всех отрядов.
Список Катастроф находится под сильным влиянием культуры воюющих сторон. Например в феодальной Японии предательства были более распространены, чем проявления жестокости, поэтому их можно поменять местами в списке.
Возможности персонажей игроков
Чем более бесстрашен и храбр воин, тем более вероятно, что он попадет под удар! Каждый персонаж игрока в битве должен сделать бросок против Боевого навыка. Боевой навык не может быть выучен или взят при создании персонажа. Он равен среднему арифметическому от навыка Тактика (умолчание — IQ‑6) и его основного оружейного навыка, +2 если персонаж игрока имеет Боевые Рефлексы и +1 если персонаж игрока имеет Чувство Опасности. Если персонаж игрока использует оружие и ближнего, и дальнего боя, то базируйте его Боевой навык на оружии ближнего боя. Так как поле боя — довольно опасное место, вне зависимости от того, как осторожен солдат, Боевой навык ограничен уровнем 16. Если персонаж игрока бросает на Выживание с пенальти, повышает Риск или находится на проигрывающей стороне, то эти модификаторы учитываются еще до ограничения Боевого навыка уровнем 16. Это значит, что персонажу игрока все же выгодно иметь Боевой навык выше 16.
Тактика отвечает за осмотрительность персонажа игрока; оружейный навык отражает его способность убивать врагов раньше, чем они убьют его. Запишите Боевой навык персонажа игрока в его Лист Записи карандашом, так как он может измениться, если он пойдет в бой с другим оружием или его Тактические или Оружейные навыки повысятся.
Риск
Игрок может понизить или повысить Риск в битве для своего персонажа, объявляя свой выбор перед броском Выживания. Он может выбрать любое число от‑6 (очень рискованно) до +6 (очень осторожно). Этот модификатор Риска добавляется к броску Выживания. Однако он вычитается из величины броска Славы. Нет мужества — нет славы! Если Выживание имеет‑4, то Слава — +4. Трусливые персонажи и те, чьи отряды находятся в резерве или другим образом не участвуют в битве во всю силу не должны выбирать фактор Риска ниже‑1. Самоуверенные персонажи не должны выбирать фактор Риска выше +1. Персонажи–берсерки не должны выбирать Риск выше 0.
Бросок Выживания
Если бросок Выживания указывает на повреждения, то вычтите повреждения прямо из HT — учитывая Стойкость. Определите место повреждения случайным образом. Если персонаж–лидер отряда или всей армии переносит столько повреждений, что падает без сознания, то его финальный бросок Стратегии производится как при Катастрофах (см. выше). Персонаж может использовать Удачу для переброски броска Выживания.