GURPS Массовый бой. Общие правила по наземным баталиям для GURPS - [11]

Шрифт
Интервал

Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу — и то весьма ограниченно — решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как «Я хочу выставить Выживание‑3 и Славу +3», а как «С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!».

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

Грабеж

Многие военные формирования — не только наемники — сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

Но кое–чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери — и убитые, и раненые — попадут в руки победителей и будут обобраны.

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле — только за 20 % от исходной цены — но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии — лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя — по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи — например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

Выкуп за пленных

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

Несколько Противников

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их — победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

«Быстрый и Грязный» Массовый Бой

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно — выявлением «среднего качества» и «среднего типа» каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

25 °Cредним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

165 Средним Кавалеристам,

125 Тяжелым Кавалеристам,

20 Осадным Машинам.

При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 25 °Cредним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.

Экстраординарные Силы в Бою

Бой во многих сеттингах может находиться под сильным влиянием экстраординарных способностей, таких как магия, псионика и сверхсилы. Эти силы могут использоваться напрямую, например, для метания огненных шаров во врага, или более скрытно, выводя из строя вражеских лидеров, разведываю силы противника или нанося урон Морали его войск.

Сверхлюди с мощными атакующими и защитными способностями могут сражаться как солдаты, используя раздел Войсковая Сила для определения своего TS. Сверхлюди с менее брутальными навыками, такие как маги и псиоики, могут использовать этот раздел для определения своего влияния на битву.

Определение Доступной Экстраординарной Силы

Для определения Экстраординарной Силы армии нужно определить ее величину для каждого ее пользователя по отдельности и сложить полученные числа.