GURPS Массовый бой. Общие правила по наземным баталиям для GURPS - [10]
Мораль используется для определения того, отступает потерпевший поражение ли отряд в хорошем порядке или бежит. ГМ может также потребовать броска Морали если от отряда требуется сделать что–то очень опасное или бессмысленное.
Модификаторы Морали
На войне с исконным врагом Мораль всегда имеет +1.
Защита родной земли дает +2.
Предательства всегда вынуждают делать остальных бросок Морали. Провал понижает ее на 1. Успех — повышает на 1 в гневе.
Мораль перед битвой получает +1, если отряд побеждал такого же врага в этом году, и -2, если он терпел поражения от такого же врага.
Армия, которая знает, что в ней действует разветвленная разведывательная сеть врага получает‑1 к Морали или даже‑2 или более, если эта сеть действует очень успешно (убивает важных людей и т. п.). Мораль повышается на 2 если вражеские шпионы оказываются пойманы и казнены. С другой стороны, армия получает +1 к Морали если знает, что ее шпионы провели успешную операцию и -1‑если они были убиты.
Дополнительная оплата повышает Мораль (см. Оплата и поддержание войск).
Бегство
Отряды или даже вся армия, могут бежать в панике при очень плохом результате боя (см. Результат соревнования в Стратегии) и/или при провале броска Морали. Если отряд бежит, его потери повышаются. Сможет ли такой отряд снова стать собраться вместе — решать ГМу. Выжившие могут соединится в следующих случаях: битва была на дружественной территории; отряд был кавалерийским; есть много мест, в которых можно спрятаться; лидер очень харизматичен и им подобные. Персонажи игроков, чьи отряды бегут ил полностью уничтожены должны сделать второй бросок Выживания с -2 (см. Второй бросок Выживания).
Потери
После Соревнования в Стратегии определяются потери. Это правило не влияет на персонажей игроков; их судьба определяется бросками Выживания. Даже если отряд персонажа игрока полностью уничтожен, то если он успешно осуществляет свой бросок Выживания, то все же спасается каким–либо образом.
Найдите разность при Быстром Соревновании в Стратегии в Таблице Потерь ниже. Напротив этого числа (положительного для победителя, отрицательного для проигравшего) указан процент войска, который сторона потеряла в бою. Например, при разности в 3 проигравший ознакомляется с «-3» и теряет (4d+20 %) от своего войска, в то время как победитель смотрит на «3» и теряет (4d)% от своего войска.
Если Обороняющийся был защищен своей позицией (обозначенной * в разделе Оборонительная позиция), то добавьте этот модификатор к его (но не его оппонента) разности при соревновании для определения потерь. Например, если Обороняющийся провалил бросок на 3, но имел +3 модификатор к Стратегии из–за своей позиции, то он должен консультироваться со строкой «0».
Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.
Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.
Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.
Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.
Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.
Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.
Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот — в резерве).
Половина потерь (округлите вниз) — это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения «1 лекарь на 10 раненных солдат»). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением — вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее — Медленное Заживление.
Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после «ничейной» битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.
Таблица Потерь
Разность при соревновании | Потери |
— 19 или меньше | (12d + 60)% |
— 17, — 18 | (11d+55)% |
— 15, — 16 | (10d+50)% |
— 13, — 14 | (9d+45)% |
— 11, — 12 | (8d+40)% |
— 9, — 10 | (7d+35)% |
— 7, — 8 | (6d+30)% |
— 6, — 5 | (5d+25)% |
— 3, — 4 | (4d+20)% |
— 1, — 2 | (4d+15)% |
0 | (4d+10)% |
1, 2 | (4d+5)% |
3, 4 | (4d)% |
5, 6 | (3d)% |
7, 8 | (2d+2)% |
9, 10 | (2d)% |
11, 12 | (1d+2)% |
13, 14 | (1d)% |
15, 16 | (1d-2)% (1 % мин.) |
17, 18 | (1d-4)% (1 % мин.) |
19 или больше | потерь нет |
Второй бросок Выживания
Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на‑1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.
Отыгрывание сцен боя
Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков — это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.