Губитель живых - [4]

Шрифт
Интервал


Охотники на нежить — лучшие из худших и отверженные в среде изгоев. Собратья по ремеслу боятся и ненавидят их, обыватели — ненавидят и боятся. Охотники отказываются от способностей к поднятию мёртвых тел в обмен на бонус к урону против нежити, а помимо этого могут изучить воинские навыки по шестой ранг включительно.


Я разочарованно покачал головой. Вот стал бы охотником на нежить, без малейших колебаний и сомнений стал бы. После губителей самая «моя» специализация, только куда там! Без Нео дальше никак, а значит, нет никакой возможности отказаться от ритуалов призыва. Досадно.


Поводыри мёртвых никогда не остаются в одиночестве, их всегда окружает стая нежити. И мертвецы не только подпитываются от некроманта энергией, но и делают их сильнее и крепче в бою.

Поводырям доступны заклинания некромантии вплоть до четвёртого ранга, помимо этого они способны изучить все без исключения чары призыва нежити и столь преуспели в искусстве поднятия мёртвых, что зачастую делают это прямо на поле боя. Также им открыты воинские навыки по восьмой ранг включительно.

Я хмыкнул и начал загибать пальцы. Упор на создание нежити, воинские умения начального уровня и экспресс-поднятие зомби — не придётся возиться с ритуалами, не нужно избавлять тела от потрохов! Очень даже немало в обмен за отказ от высокоранговых чар некромантии. Здесь и сейчас — большего и не надо.

Вот только торопиться с принятием решения я не стал и для начала обратился к последней из доступных специализаций.


Хозяева кладбищ приглядывают за местами упокоения, в границах своих владений обладают едва ли не безграничным могуществом, но теряют все бонусы за их пределами.


Дальше я читать не стал. Быть хозяином аллода — не по мне. Тем более что никакому одиночке не выстоять против сбалансированной ватаги пусть даже и не столь прокачанных игроков. Нет, единственная защита некромантов — это скрытность, а о какой скрытности может идти речь, если привязан к одному-единственному месту? Не бегать же от кладбища к кладбищу, от погоста к погосту?

Или бегать? Я миг обдумывал эту идею, но почти сразу выкинул её из головы. Не моё и всё тут. А значит, в этом мире станет на одного Поводыря мёртвых больше!


Желаете выбрать специализацию: Поводырь мёртвых?

[Да/Нет]


Будь у меня выбор, стал бы Губителем, а так — какие варианты?

Да! Желаю! Подтверждаю!


Поздравляем с выбором специализации!

Задание «Выбор дороги к совершенству» — выполнено!

Опыт: +500

Скрытое задание «Неторные пути» — выполнено!

Опыт: +1 000


Джон Доу

Колдун/некромант/поводырь мёртвых

Уровень 23. Текущий прогресс: 2 795/3 100


Классовые особенности:

Уровень поднятой нежити может превышать текущее развитие поводыря на три пункта.

Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии.

Доступны заклинания школы Некромантии вплоть до четвёртого ранга (данное ограничение не распространяется на чары создания нежити).

Доступны воинские навыки и умения вплоть до восьмого ранга.

Каждые два уровня снижают расход энергии на поддержание нежити на один процент.

Каждые четыре уровня повышают сопротивляемость ментальному воздействию на единицу.


Внимание! Поводыри мёртвых остаются живыми существами и не получают сопротивляемости к магии Смерти!


Классовые умения:

«Насыщение смертью», «Ловец душ», «Подчинение мёртвых»


На выбор могут быть изучены профильные заклинания девятого ранга:

[Мёртвые цепи]

[Сила мёртвых]


От переизбытка информации пошла кругом голова, и с изучением классовых умений я решил повременить, сейчас всем моим вниманием завладела строчка:


«Поднятая нежить не гибнет в случае смерти поводыря до полного исчерпания вложенной в неё энергии»


Не гибнет. До полного исчерпания. Однако!

Я достал из кармана фиалу с кустарным эликсиром восстановления и протянул его Нео.

— Ну-ка хлебни!

Мой мёртвый цифровой друг принял стеклянную ёмкость, выдернул притёртую пробку и с опаской поднёс горлышко к носу.

— Зомби не чувствуют запахов! — напомнил я.

Тогда Нео капнул на ладонь, слизнул серым языком эликсир и скривился в несомненном отвращении.

— Отрава, — выдал он, возвращая закупоренный фиал обратно.

— Она должна восстановить магическую энергию!

Нео постучал себя пальцем по груди.

— Регенерация не предусмотрена! — заявил мёртвый клирик. — Все функции заморожены. Цифровой мусор!

Я в сердцах выругался, спрятал эликсир и занялся изучением предложенных на выбор заклинаний. «Мёртвые цепи» позволяли перекинуть получаемый урон на подконтрольную нежить. Повышение чар до восьмого ранга давало возможность провернуть такой номер с дикой нежитью, а на седьмом даже и с вражеской. Сокращались и сопутствующие потери энергии.

«Сила мёртвых» показалась ничуть не менее интересной. Эти чары делали подконтрольных зомби чуть более неуклюжими и чуть менее сильными, но одновременно улучшали физические параметры некроманта. На девятом ранге увеличивалась только ловкость, на восьмом к ней добавлялась сила, а заклинание, прокачанное до предела, и вовсе позволяло совершать стремительные рывки за счёт энергии мертвецов.

Если привык помимо магии орудовать ещё и двуручным мечом, — лучше не придумаешь. Но было одно «но»: «Сила мёртвых» работала лишь со стаей от трёх «голов», а иначе — никак. В моём же распоряжении пока что имелся только Нео. При этом даже в одиночку он оттягивал на себя слишком много энергии, и в обозримом будущем о мёртвом воинстве не приходилось даже мечтать. Именно поэтому я и выбрал «Мёртвые цепи». Ещё одного зомби как-нибудь подниму, вот он и послужит живым… э-э-э… неживым щитом.


Еще от автора Павел Николаевич Корнев
Резонанс

Тебе семнадцать. Позади гимназия, впереди жизнь от зарплаты до зарплаты и служба то ли счетоводом в бухгалтерской конторе, то ли телеграфистом на почте. А, быть может, ссылка или даже каторга — если решишь добиваться лучшей доли на митингах и в…


Москит. Том II

На днях тебе исполнится девятнадцать — уже перешёл на второй курс, завёл девушку, оперируешь сверхэнергией и чертовски близок к пику витка, но теперь всё это не имеет ровным счётом никакого значения. Теперь ты младший вахмистр республиканского пограничного корпуса, не более чем песчинка в жерновах войны. И пусть для подавляющего большинства сограждан эта война лишь локальный приграничный конфликт на задворках республики, когда где-то совсем рядом с неба падают авиабомбы, взрываются дома и горят боевые машины, очень сложно сохранить веру в то, что всё будет хорошо.


Проклятый металл

Бесы из века в век рвутся в души людей из серой бездны, в которой никогда ничего не происходило и никогда ничего происходить не будет… Экзорцисты и экзекуторы молитвами и огнем спасают души бесноватых и изгоняют нечистых обратно в породившую их пустоту… Так было с самого сотворения мира и так должно было быть до конца его дней.Но появился человек, способный повелевать бесами, будто собственными вассалами. И разнеслась подобно чуме по городам новая ересь. И встали одержимые под знамена монарха-вероотступника.


Мертвый вор

Виртуальные миры — территория безграничной свободы. В игре любой может стать эльфийским магом и невидимкой-вором, вступить в клан и ходить в рейды, сражаться и развивать персонажа, а самое главное — отвлечься от забот и проблем повседневности. Но игра остается игрой, только пока из нее можно выйти. Я в полной мере прочувствовал это на собственной шкуре. Хотел лишь немного развеяться в виртуальной реальности, а вместо этого оказался убит и заточен в тело ходячего мертвеца — медлительного и неловкого, обреченного раз за разом погибать от рук других игроков.


Хмель и Клондайк

Приграничье – несколько городов, вырванных из нашего мира в царство вечной стужи, а Форт – самое сердце тех заснеженных земель. Случайно пересечь незримую грань и провалиться в эти не самые дружелюбные края может каждый, вот только далеко не каждому суждено добиться там успеха и даже просто остаться в живых. Вячеслав Хмелев и Николай Гордеев не пасуют перед сложностями, но они даже представить не могли, как далеко придется зайти, чтобы отвоевать себе место под солнцем.


Сиятельный

В этом мире Средние века были не темными, а кровавыми. В этом мире люди всякий раз замирали от ужаса, когда небосвод затмевали крылья падших. В этом мире наука вернула человечеству свободу, и от океана до океана раскинулась Вторая Империя, империя людей. Воды морей бороздят боевые пароходы, на запасных путях ждут своего часа бронепоезда, а в небесах парят армейские дирижабли, но все же равновесие висит буквально на волоске. Эпоха пара уходит, эра всеблагого электричества только-только берет разбег, поэтому даже самая малость способна низвергнуть мир в пучину хаоса.


Рекомендуем почитать
Миссия Акорны

Девушка-единорог Акорна вместе с другими представителями своего народа, линьяри, возвращается домой, на планету Вилиньяр. Ее родина была почти полностью уничтожена космическими захватчиками кхлеви, но теперь линьяри собираются, при помощи своих друзей-землян, восстановить Вилиньяр. Однако для этого необходимо произвести тщательные изыскания на поверхности планеты. Во время этих исследований неожиданно начинают пропадать ученые-линьяри, и Акорна приступает к расследованию этих таинственных исчезновений…


Мятежники Акорны

Шестой из цикла романов о девушке-единороге Акорне.


Боба Фетт: Сражаться, чтобы выжить

Рожденный, чтобы быть охотником за головами. Боба Фетт не похож на других мальчиков. Его отец, Джанго Фетт, был охотником за головами. Его домашний мир планета Камино, является родиной армии клонов. У него нет ни друзей, ни школы. О своем будущем он знает только одно - это будущее охотника за головами. Будущее надвигается быстро. Внезапно Боба Фетт оказывается в полном одиночестве в полной опасностей галактике. Он должен бороться за свою безопасность и месть, используя свои силы, ум и опыт жестоких уроков отца. Боба Фетт взрослеет, чтобы стать одним из опаснейших охотников за головами в галактике.


Новый мир. День первый: Балосс

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Дважды возрожденный

Дилогия "Дважды возрожденный" состоит из книг "Цтадель" и "Храм воина"Цепочка разнообразнейших миров созданных Мастерами – вот что такое наша Вселенная. Главным героям – обыкновенным молодым людям, подписавшим Договор с коварными гномами, предстоит пройти по этой цепочке сперва ради спасения собственных жизней, потом ради жизни Земли. Далеко не всем из них суждено снова увидеть родину. Древняя крепость серого мира – Цитадель, построенная истребленной расой лактов, на долгие дни станет домом и защитой от полчищ кровожадных тварей.


Магия возможных действий

Магия вернулась в мир, и привычный порядок рухнул. Некоторые из простых обывателей превратились в чародеев, и жизнь остальных стала зависеть от их капризов. ОСН – Организация Спецназначения – была создана для того, чтоб навести в новом мире хоть какой-то порядок. Но захватившие власть маги не слишком-то расположены расставаться с нею.Справиться сразу со множеством врагов не под силу даже сильной Организации и даже с помощью союзников из иного мира. Нечеловеческая магия, подкрепленная мощью источников силы, кажется необоримой.


Царство мертвых

Что может быть хуже, чем застрять в виртуальном мире? Я рассчитывал немного расслабиться, а вместо этого оказался заперт в мёртвом теле своего игрового персонажа. И теперь единственная возможность спастись – заполучить легендарный свиток Возрождения. Только вот шансы на успех не слишком высоки. Ведь я – нежить, а значит – вне закона. Друзей нет, одни лишь временные союзники, а врагов – хоть отбавляй. И враги своего не упустят… Мёртвому палачу-экзекутору придётся пройтись по самому краю, и лишь поддержка спутников поможет удержаться от падения в бездну.


Поводырь мертвых

Умереть в виртуальном мире – хорошего мало, но несравненно хуже подставиться под пулю в неумолимой реальности. Едва ли при столь паршивом раскладе спасение от гибели в обмен на ответную услугу в цифровой вселенной покажется такой уж сомнительной сделкой. Игра – это всего лишь игра. Вот только игры, затеянные спецслужбами, проходят по несравненно более жёстким правилам, и отсутствие выбора служит плохим оправданием тем, кто угодил в жернова подковёрных интриг. Впрочем, выбора у меня и в самом деле не было, а плата за спасение не показалась чрезмерной.


Костяной дракон

Если застрял в мёртвом теле игрового персонажа и виной тому не случайный сбой, а ловушка, предназначенная специально для тебя, то выбраться из виртуальной реальности в обычный мир поможет лишь чудо. Ну или железная воля, нацеленность на результат и поддержка то ли временных союзников, то ли настоящих друзей. Попробуй отличи одних от других, когда для окружающих происходящее только игра и не более того. Но преодолеть технические сложности и вырвать сознание из игры – только половина дела. Иной раз юридические обязательства держат куда крепче самых прочных кандалов.


Свита Мертвеца

Застрять в виртуальном мире хорошего мало, оказаться при этом запертым в мёртвом теле игрового персонажа – паршиво вдвойне. Но ситуация не безнадёжна, спасти может свиток Возрождения. Но отыскать легендарный предмет – это одно, а суметь воспользоваться им – совсем другое. И уже нет времени играть по чужим правилам, пришла пора устанавливать собственные. Умереть раз и навсегда или обмануть систему – третьего не дано…