Графика для Windows средствами DirectDraw - [25]
, которой передается функция косвенного вызова для «сравнения» видеорежимов. В нашем случае используется функция CompareModes(), которая сравнивает видеорежимы сначала по разрешению, а затем по глубине пикселей. Я пропускаю дальнейшее обсуждение CompareModes(), потому что оно не имеет никакого отношения к DirectDraw.
На предыдущем этапе был подготовлен отсортированный список видеорежимов. Теперь мы выбираем один из этих режимов в качестве исходного. Класс DirectDrawWin заставляет производные классы принять это решение, объявляя чисто виртуальную функцию. Функция SelectInitialDisplayMode() из класса DirectDrawWin выглядит так:
>virtual int SelectInitialDisplayMode() = 0;
В C++ чисто виртуальные функции обязательно должны переопределяться, в противном случае класс не будет компилироваться. Однако со стороны DirectDrawWin было бы нечестно требовать от производного класса выбора исходного видеорежима, не предоставляя ему средств для просмотра возможных вариантов (переменные класса, в которых хранятся сведения о видеорежимах, являются закрытыми (private)). Для этой цели в классе DirectDrawWin предусмотрены функции GetNumDisplayModes() и GetDisplayModeDimensions(). В версии SelectInitialDisplayMode() класса BounceWin эти функции используются для выбора исходного режима:
>int BounceWin::SelectInitialDisplayMode() {
> int i, nummodes=GetNumDisplayModes();
> DWORD w,h,d;
> for (i=0;i
> GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
> if (w==desiredwidth && h==desiredheight && d==desireddepth) return i;
> }
> for (i=0;i>nummodes;i++) {
> GetDisplayModeDimensions(i, w, h, d);
> if (d==desireddepth) return i;
> }
> return 0;
>}
Функция сначала определяет количество режимов функцией GetNumDisplayModes(), а затем в цикле пытается найти видеорежим с заданным разрешением и глубиной пикселей. Атрибуты каждого видеорежима извлекаются функцией GetDisplayModeDimensions(); если совпадение будет найдено, возвращается индекс видеорежима. В противном случае другой цикл ищет любой видеорежим с заданной глубиной пикселей. Поскольку цикл начинается с начала массива displaymode, с большей вероятностью будут выбираться режимы низкого разрешения. Если не найдено ни одного видеорежима с заданной глубиной пикселей, возвращается значение 0 — оно говорит о том, что следует использовать видеорежим с минимальным разрешением. Код возврата –1 сообщает DirectDrawWin о том, что ни один приемлемый видеорежим так и не был найден и работу приложения следует завершить.
На предпоследнем этапе происходит активизация выбранного режима. Для этого используется функция ActivateDisplayMode(), которая на самом деле выполняет и задачу последнего этапа (создание поверхностей приложения). Код этой функции приведен в листинге 3.2.
Листинг 3.2. Функция ActivateDisplayMode()
>BOOL DirectDrawWin::ActivateDisplayMode(int mode) {
> if (mode<0 || mode>=totaldisplaymodes) return FALSE;
> DWORD width = displaymode[mode].width;
> DWORD height = displaymode[mode].height;
> DWORD depth = displaymode[mode].depth;
> displayrect.left=0;
> displayrect.top=0;
> displayrect.right=width;
> displayrect.bottom=height;
> displaydepth=depth;
> ddraw2->SetDisplayMode(width, height, depth, rate, 0);
> curdisplaymode = mode;
> TRACE("------------------- %dx%dx%d (%dhz) ---------------\n", width, height, depth, rate);
> if (CreateFlippingSurfaces()==FALSE) {
> FatalError("CreateFlippingSurfaces() failed");
> return FALSE;
> }
> StorePixelFormatData();
> if (CreateCustomSurfaces()==FALSE) {
> FatalError("CreateCustomSurfaces() failed");
> return FALSE;
> }
> return TRUE;
>}
Нужный видеорежим определяется параметром mode, который сначала проверяется на правильность. Затем его ширина, высота и глубина извлекаются из массива displaymode и заносятся в переменные displayrect и displaydepth. Доступ к этим переменным в производных классах осуществляется с помощью функций GetDisplayRect() и GetDisplayDepth().
Далее выбранный режим активизируется функцией SetDisplayMode() интерфейса DirectDraw. При вызове этой функции передаются пять аргументов: первые три определяют разрешение экрана (ширину и высоту) и глубину пикселей, а четвертый — частоту смены кадров. Пятый аргумент пока не используется и должен быть равен нулю.
Перед тем как рассматривать оставшуюся часть функции, следует сделать одно важное замечание. До сих пор, если функция заканчивалась неудачей и требовалось вывести сообщение, можно было использовать функцию MFC AfxMessageBox(). Пока видеорежим не изменялся, все было нормально, но после изменения видеорежима для вывода сообщений и завершения программы применяется функция FatalError(). Эта функция класса DirectDrawWin восстанавливает видеорежим Windows, выводит окно сообщения и завершает программу.
Создание поверхностей
Остается лишь создать поверхности, используемые в приложении. После вызова SetDisplayMode() функция ActivateDisplayMode() вызывает еще три функции: CreateFlippingSurfaces(), StorePixelFormatData() и CreateCustomSurfaces(). Функция CreateFlippingSurfaces() создает первичную поверхность с возможностью переключения страниц. Функция
Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.
Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.