Графика для Windows средствами DirectDraw - [17]

Шрифт
Интервал

Поддержка классов в C++ реализована с помощью дополнительного уровня косвенной адресации, отсутствующего в C. Доступ ко всем нестатическим переменным и функциям классов осуществляется через неявные указатели. Этот подход обеспечивает полезную возможность — полиморфизм, однако при этом возникают дополнительные накладные расходы, на которых и основано заявление «C++ медленнее C».

Итак, C++ должен быть медленнее C и, вероятно, в большинстве приложений дело обстоит именно так. Но давайте не будем забывать о пропорциях. Стоит ли беспокоиться о нескольких лишних указателях в приложении, которое каждую секунду обрабатывает мегабайты графических данных? Заботиться о быстродействии на этом уровне часто бывает ненужно, да и невыгодно.

С другой стороны, C++ не должен лишать вас здравого смысла. Не стоит пользоваться классами только ради удовольствия. Если ваша программа выиграет от того, что некоторая функциональность будет инкапсулирована внутри объекта, — пожалуйста, но превращать в объекты все, что попадается под руку, — скорее всего, перебор.

Программы в этой книге написаны на C++. Обратите внимание на умеренное использование классов. Например, вполне логично использовать класс для представления окна, потому что в MFC входит заранее написанный и протестированный оконный класс. Тем не менее способ применения этого класса более характерен для «просто C».

Вероятно, споры на тему «C против C++» продлятся еще несколько лет. После этого они утихнут, подобно тому, как утихли споры «C против ассемблера». В наши дни никто не спорит с тем, что ассемблер работает быстрее C, однако писать целые приложения на ассемблере оказывается невыгодно.

Не бойтесь плавающей точки

За последние годы технология изготовления процессоров развилась достаточно, чтобы заметно повлиять на подход к написанию программ. Не так давно операции с плавающей точкой выполнялись значительно медленнее операций с фиксированной точкой, поэтому в высокопроизводительных приложениях приходилось использовать нестандартные решения, основанные на вычислениях с фиксированной точкой. Сегодня полноценные операции с плавающей точкой на стандартном чипе Pentium выполняются так же быстро и даже быстрее, чем операции с фиксированной точкой. Нет смысла соревноваться с оптимизированным микропроцессором, так что положитесь на аппаратные усовершенствования и спокойно используйте вычисления с плавающей точкой в своих программах.

Аппаратная часть быстрее программной

Если вы уже видели хорошее приложение DirectDraw за работой, то уже знаете это. Приложение, которое работает в режиме 640×480×16 и при этом обеспечивает вывод 60 кадров в секунду, было бы невозможно написать без аппаратного ускорения. Так как DirectDraw автоматически использует все возможности для аппаратного ускорения, вам даже не придется беспокоиться на этот счет.

Я упоминаю об этом лишь по одной причине: если компьютер пользователя не обладает возможностями аппаратного ускорения (или такие возможности слабы), вам не удастся почти ничего сделать. Не стоит беспокоиться о подобной ситуации, потому что проблема заключается в аппаратной части, а не в вашей программе. Если можно, постарайтесь добиться оптимального быстродействия за счет поддержки видеорежимов с низким разрешением. После этого можете считать, что сделали все возможное.

Нехватка видеопамяти

Нехватка видеопамяти становится очевидной после написания первого приложения DirectDraw. На большинстве новых видеокарт установлено 4 Мбайт памяти, но многие карты имеют лишь 2 Мбайт. Это прискорбно, потому что при использовании режимов High и True Color даже 4 Мбайт оказывается не так уж много.

С увеличением разрешения проблема становится еще острее. Например, режим 800×600×24 использует почти 2 Мбайт видеопамяти даже без вторичного буфера. В зависимости от объема установленной памяти можно рекомендовать использование различных видеорежимов, обеспечивающих хорошее быстродействие.

Использование видеопамяти следует тщательно продумать. Например, для видеокарт с памятью в 2 и 4 Мбайт можно использовать различные схемы распределения поверхностей. Если ваше приложение работает со множеством мелких поверхностей, попробуйте протестировать его и выяснить, какие поверхности используются чаще других. Часто используемые поверхности следует по возможности размещать в видеопамяти.

Когда свободная видеопамять кончается, поверхности создаются в системной памяти. Хотя системная память и обладает некоторыми преимуществами по сравнению с видеопамятью, быстродействие не относится к их числу. Некоторые видеокарты поддерживают передачу данных из системной памяти через DMA (Direct Memory Access, прямой доступ к памяти), но это временная мера, потому что в ближайшем будущем будет реализована спецификация шины AGP (Accelerated Graphics Port, ускоренный графический порт). AGP позволит видеокарте обращаться к системной памяти с минимальными потерями или без потерь производительности. Более того, AGP-видеокарта может вообще обходиться без видеопамяти и работать исключительно с системной памятью.

Спецификация AGP проектировалась в первую очередь для 3D-приложений, но поскольку библиотека Direct3D построена на базе DirectDraw (и использует DirectDraw для внутреннего распределения памяти), от новых возможностей AGP выигрывает и DirectDraw. К сожалению, для выхода новых аппаратных спецификаций на массовый рынок требуется немало времени. К тому же нет никаких гарантий, что AGP победит — какой-нибудь конструктивный просчет или отсутствие поддержки со стороны производителей может подорвать ее успех.


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.