Графика для Windows средствами DirectDraw - [15]

Шрифт
Интервал

СОВЕТ

Новая возможность DirectX 5

Начиная с DirectX 5, значок DirectX помещается на панель управления. Это мини-приложение обеспечивает более совершенные возможности для просмотра и изменения настроек DirectX, чем в предыдущих версиях. 

Необходимо также проверить версию имеющейся у вас runtime-части. Всего существуют четыре версии библиотеки: 1, 2, 3 и 5 (версии 4 не было). В каждой версии используется своя runtime-часть. Поскольку работа DirectX основана на спецификации COM с ее мощной поддержкой совместимости с предыдущими версиями, новые версии runtime-частей DirectX должны нормально работать со старыми приложениями DirectX. Чтобы узнать, какая версия библиотеки установлена на вашем компьютере, вызовите диалоговое окно Add/Remove Programs, выделите строку DirectX Drivers и нажмите кнопку Add/Remove — появляется список всех установленных компонентов. Компоненты с номерами версий, начинающимися с 4.02, принадлежат DirectX 1. Номера версий, начинающиеся с 4.03, относятся к DirectX 2, с 4.04 — DirectX 3, и 4.05 — DirectX 5. На прилагаемом к книге CD-ROM содержится runtime-часть от DirectX 5. 

DirectX SDK 

В DirectX SDK входят все файлы, необходимые для разработки приложений на основе DirectX. В SDK также входит ряд демонстрационных программ и справочных файлов, но эти ресурсы являются необязательными. Необходимо лишь наличие заголовочных (.h) и библиотечных (.lib) файлов.

Найти DirectX SDK несколько сложнее, чем runtime-часть библиотеки. Этот пакет не входит в поставку Windows NT или Windows 95; его нет и на CD-ROM, прилагаемом к книге. Существуют три способа раздобыть SDK:

• Купить Visual C++ 5.0 (в комплект которого входит DirectX 3 SDK).

• Посетить на Web-узле Microsoft страницу для перекачки DirectX.

• Подписаться на MSDN (Microsoft Development Network).

Если у вас есть Visual C++, то есть и SDK. Хотя это не самая последняя версия, ее вполне хватит для большинства материалов из этой книги.

SDK также можно получить на Web-узле Microsoft (адрес есть в предисловии). Объем пересылки оказывается довольно большим (из-за программ-примеров), поэтому приготовьтесь посвятить этому занятию целую ночь, особенно при модемном соединении.

Третий способ вполне хорош, однако кое-кто считает нелогичным платить Microsoft за право разработки приложений, отчасти способствующих продвижению их операционных систем. SDK входит в MSDN уровня 2 и выше. 

Visual C++ 

После установки SDK необходимо сообщить Visual C++ о его местонахождении. По умолчанию SDK инсталлируется в каталог с именем dxsdk/sdk. Заголовочные файлы помещаются в каталог dxsdk/sdk/inc, а библиотечные — в каталог dxsdk/sdk/lib.

Существуют два способа уведомить Visual C++ о местонахождении SDK. Вы можете либо указывать полный файловый путь при использовании файлов, либо включить нужные каталоги в путь поиска Visual C++. Желательно использовать второй метод, для чего применяется диалоговое окно, вызываемое командой Tools | Options | Directories. На рис. 1.1 показано, как выглядит это диалоговое окно после добавления пути к каталогу с заголовочными файлами. 

Рис. 1.1. Диалоговое окно Visual C++ с перечнем каталогов 


Вам также придется включить в список каталог dxsdk/sdk/lib. Это делается практически так же, как и с каталогом dxsdk/sdk/inc.

На рисунке каталог DirectX был с помощью кнопок ­ и Ї помещен в начало списка, над стандартными каталогами Visual C++. Это имеет значение, если от версии DirectX SDK, входящей в Visual C++, вы перейдете к более свежей. В противном случае будет использоваться старая версия (Visual C++ просматривает каталоги из списка сверху вниз).

После выполнения всех описанных действий вы сможете компилировать программы DirectX. Тем не менее осталась еще одна потенциальная проблема. Чтобы в DirectX 2 SDK нормально проходила компоновка программ, вызывающих функцию QueryInterface() для GUID интерфейсов DirectX, необходимо определить символическую константу INITGUID. Этот символ должен быть определен в одном и только одном исходном файле, и притом до самой первой директивы #include, как показано в следующем фрагменте:

>#define INITGUID

>#include

>// ... остальные директивы include ...

В DirectX 3 и выше этот вариант тоже работает, однако появляется и более элегантное решение. Вместо того чтобы определять символ INITGUID, включите в проект файл dxguid.lib (в диалоговом окне, вызываемом командой Build | Settings). 

Windows NT и Windows 95 

Эта книга посвящена разработке приложений DirectDraw для Windows NT и Windows 95. Приступая к работе над демонстрационными программами, я заранее приготовился к раздражающим мелким отличиям и проявлениям несовместимости. Признаюсь, я был приятно удивлен.

И все же отличия существуют, особенно в части видеорежимов. Во-первых, Windows NT не поддерживает видеорежимы семейства Mode X. Независимо от того, поддерживаются ли такие видеорежимы установленной видеокартой, функция EnumDisplayModes() не сообщает о них, а функция SetDisplayMode() не активизирует их.

Во-вторых, Windows 95 позволяет задавать параметры монитора, а Windows NT — нет. В Windows 95 список видеорежимов, обнаруженных DirectDraw, учитывает возможности как видеокарты, так и монитора. Если режим поддерживается только видеокартой, но не монитором, DirectDraw не включает его в список. Однако в Windows NT параметры монитора не задаются; следовательно, DirectDraw выведет список всех видеорежимов, поддерживаемых видеокартой, независимо от того, реализуются ли они установленным монитором.


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.