Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [40]

Шрифт
Интервал


Система «спортивный обозреватель»

Спорт может сбивать с толку, особенно непосвященных. Покажите 20 человек на поле, бегущих и сталкивающихся друг с другом, и вы не поймете, что тут происходит. Обозреватель добавляет контекст к хаосу игры и объединяет события в последовательный нарратив. Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел.

Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей. Наиболее очевидный пример – обозреватели спортивных игр, но существует и много других способов реализовать эту идею.

Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование. История меняется в зависимости от метода, использованного для поражения цели, точности игрока и количества выпущенных выстрелов, выстрелов в голову, убитых свидетелей, оставшихся в живых свидетелей и многих других факторов. Заголовки варьируются от «Разыскивается Бесшумный убийца» до «Отморозок зарезал 17 человек!» Если остались живые свидетели, история включает портрет-набросок персонажа игрока, сделанный полицейским. Чем больше свидетелей, тем точнее портрет.

Механику спортивного обозревателя делать на хорошем уровне непросто, так как играм очень сложно систематически интерпретировать события, важные для человека. И так же, как детализированная графика подавляет воображение, сложные объяснения обозревателя могут непосредственно вытеснить игру самих игроков. Поэтому механики спортивных обозревателей работают лучше всего в том случае, если они не пытаются рассказать всю историю, а вместо этого просто запускают собственный апофенический процесс.


Упорядочивание истории

Игра в произвольной форме позволит игроку выбрать любой нарратив. Представьте, что вы вырвали все страницы романа и разбросали их по полу. Можно подобрать и прочитать любую страницу в случайном порядке. В таком нарративе нет упорядоченности, поскольку читатель может воспринимать содержание в любой последовательности.

В какой-то степени история может работать так же, как и в предыдущем примере о нарративе о мире. Но большинство нарративных инструментов по-прежнему работают лучше, если мы контролируем порядок их применения. Как правило, мы хотим, чтобы завязка была перед развязкой. Возможно, мы захотим закончить один подсюжет, прежде чем добавим другой, чтобы избежать избыточного количества параллельных нитей повествования. Или, может быть, мы хотим ввести игровую механику постепенно, вместе с историей, чтобы игрок мог обучаться последовательно.

В играх используются различные способы упорядочивания истории.

Уровни – это классический способ упорядочивания историй. Игроки проходят первый уровень до конца, затем второй, затем третий и так далее. Это старый, простой и рабочий метод.

Миссии – еще один классический способ упорядочивания истории. Миссия – это отдельная мини-история внутри большого неупорядоченного мира. Мир может простираться на весь континент, а миссия может всецело захватить игрока, помогая одному лавочнику избавиться от вымогателя. Миссия начинается, когда игрок встречает лавочника и слышит о его сложном положении. Затем игрок находит бандита, убеждает его остановиться или избивает его и наконец возвращается к продавцу за оплатой. В этой последовательности порядок событий неизменен. Но эта мини-история может начаться и закончиться в любое время, когда игрок исследует город. Ее также можно прервать: игрок может встретиться с владельцем магазина, избить бандита, затем отвлечься и пойти убить дракона в другой части мира, прежде чем наконец вернуться к владельцу магазина, чтобы получить свою награду.

Третьим основным способом упорядочивания истории является блокировка. Самая простая блокировка – запертая дверь. Игрок сталкивается с дверью, и прежде чем он сможет пройти дальше, он должен пойти и найти ключ. Поэтому, что бы ни случилось, пока он получает ключ, это гарантированно произойдет раньше, чем что-либо произойдет за дверью. Блокировки не обязательно должны представлять собой закрытые двери в буквальном смысле; возможно, это будет охранник, который не пропустит вас до тех пор, пока вы не окажете ему услугу, или камера слежения не пропустит вас, если вы сначала не выключите свет.

Существуют и более мягкие способы упорядочивания истории. Они обеспечивают определенный порядок истории, не гарантируя его полностью.

Получение новых способностей – это мягкий способ упорядочивания истории. Благодаря ему игроки могут получить доступ ко всему игровому контенту, начиная с первого момента игры. Тем не менее чтобы получить доступ к части контента, игроку требуется проявить определенные навыки. Например, чтобы поговорить с персонажем, игрок должен сначала победить его в бою. Игроки в конечном итоге проходят игру в заданном порядке по мере роста их мастерства, хотя весь контент технически доступен с самого начала.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.