Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [41]

Шрифт
Интервал

Версия «получение способностей» используется во многих многопользовательских ролевых играх. Технически игрок может отправиться куда угодно с самого начала, если не считать того, что у него нет навыков, «прокачанных» персонажей или союзников, необходимых для выживания далеко за пределами его зоны старта. Таким образом, игра создает ощущение огромного открытого мира, но при этом мягко направляет новых игроков через тщательно продуманную последовательность начальных испытаний.

Существует множество других способов упорядочивания истории. В играх с контролем времени, таких как Dead Rising, события в мире происходят в фиксированное время. Доступ к миссии может открыться, когда персонаж игрока достигнет определенного уровня прогресса. Даже простая организация пространства может создать мягкое упорядочивание истории, так как игроки могут столкнуться с фигурами, расположенными поблизости раньше, чем с более отдаленными.


Структуры истории

Существует множество возможностей формировать и объединять способы упорядочивания истории. Основной является структура «нитка жемчуга». В этой модели каждая жемчужина – это арена, по которой игрок может свободно передвигаться и взаимодействовать с игровой механикой, а каждая нить – это односторонний переход на следующую арену.



Это классическая линейная игра, которая движется от одного уровня к другому. В зависимости от того, насколько «крупными» являются жемчужины, насколько большую внутреннюю свободу они дают, игрок может чувствовать либо полную бессмысленность, либо абсолютную свободу. Именно структура «нитка жемчуга» лежит в основе таких однопользовательских игр, как Quake, Super Mario Bros и StarCraft Mario.

Еще одна модель представлена в виде «разветвленной структуры»:



Каждый кружок – это самодостаточная часть контента, не связанная с другими. Игры Mega Man строятся на основе разветвленной структуры.

Иногда геймдизайнеры пытаются имитировать реальный выбор, моделируя результаты каждого возможного решения. Но простоватая форма этой структуры имеет фатальный недостаток.



Проблема разветвления событий заключается в том, что количество возможных историй развития резко увеличивается. Любой игрок, который проходит через историю, пропускает большую часть контента. Единственная ситуация, в которой эта модель оправданна, когда почти весь контент генерируется сразу. Если события предопределены в какой-либо значительной степени, мы должны предпринять меры, чтобы уменьшить количество ветвей.

Мы можем сохранить некоторые возможности выбора ответвления сюжета, ограничив количество вариантов развития с помощью таких способов, как побочные миссии и конвергенция сюжета. Побочные миссии предлагают часть контента на разветвлении пути, по которому можно либо пойти, либо нет, но этот выбор мало влияет на основной путь. Конвергенция сюжета предлагает варианты, которые разветвляют основную сюжетную линию, но позже сходятся в одну.



Для некоторых игр такой простой структуры достаточно. Тем не менее нам часто нужно тщательнее комбинировать способ упорядочивания историй, чтобы соответствовать потребностям игры.

Mega Man 2. Игра начинается как разветвленная структура, так как игрок может победить восемь роботов в любом порядке. После того как все они побеждены, игра переключается на линейную последовательность, когда Мега Мэн нападает на замок доктора Вайли и приближается к завершению игры.



Mass Effect 2. Начало и конец игры – это линейные «нитки жемчуга», а середина (80 %) – это огромное количество миссий, ненавязчиво упорядоченных по уровню навыков игрока и персонажа, при этом основная миссия находится в центре и включает в себя ответвления и конвергенции сюжета. Эта гибридная структура весьма популярна, поскольку в ней много преимуществ. Дизайнеры пишут тщательно продуманное введение, которое является введением к сюжету и игровой механике. Ненавязчивое упорядочение центральной миссии дает игроку чувство свободы и отсутствие ограничения. Наконец, дизайнеры могут тщательно разработать кульминацию игры для достижения максимального эффекта.



Проблемы агентивности

Представьте, будто вы драматург экспериментального театра. Вы прописываете сценарий для каждого героя, кроме одного. Главного героя играет случайный человек из зала, которого пригласили на сцену и дали роль без сценария или возможности выучить текст.

Жестко, да?

Теперь представьте, что этот человек из зала пьян. И он отвлекается, потому что переписывается с кем-то по телефону. Он решил поразвлечься, сознательно вмешиваясь в сюжет, – оскорбляет других актеров, ворует предметы со сцены и совсем не задействован в кульминации сюжета.

Это кошмар драматурга. Дурак на сцене сломает все тщательно продуманные диалоги, будет противоречить другим героям и нарушит всю историю. Геймдизайнеры сталкиваются с этим каждый день, потому что игры дают игрокам агентивность.

Агентивность – это способность принимать решения и предпринимать хорошо просчитанные шаги, влияющие на игровой мир.

Тщательно продуманный традиционный сюжет – это карточный домик. Каждая деталь персонажа, каждое слово в диалоге, каждый оттенок знаний, которые герой передает или утаивает, играет роль в запутанном танце нарратива. События истории должны складываться как домино и приводить к удовлетворительному заключению, которые обращаются к бессмертным темам. Писатель тщательно подбирает каждое слово для достижения этого результата.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.