Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [38]

Шрифт
Интервал

Игрок, который в совершенстве овладевает новым приемом в шахматах и использует его, чтобы победить своего старшего брата, впервые переживает историю, но эта история происходит за пределами игры или сюжета. Когда он рассказывает эту историю своим друзьям, то может упомянуть о хороших ходах, которые привели его к победе, но главная нить этой истории – его развивающиеся взаимоотношения с братом.

Эта история – не выдуманная писателем часть сюжета, но и не сюжет, созданный машиной. Это правдивая история из жизни игрока. Создание подобных реальных историй может произойти только внезапно. Геймдизайнер не может создавать жизнь игроков вместо них самих.


Апофения

АПОФЕНИЯ – это склонность человека видеть несуществующие паттерны или взаимосвязи в сложных данных.

Человеческий разум – это ненасытная машина распознавания паттернов. Мы видим паттерны повсюду, даже если их нет. Дети смотрят на облака и говорят, что они похожи на собаку, лодку, человека. Всмотритесь в белый шум телевизора, и вы увидите фигуры или буквы, вращающиеся вокруг экрана. Древние римляне предсказывали будущее, пытаясь найти закономерности в недрах жертвоприношения животных (и всегда находили их). Даже сегодня астрология, нумерология и сотни других видов мошенничества существуют благодаря апофении.

Апофения работает с любым узнаваемым паттерном, но разум особенно жаждет определенных типов паттернов. Одним из них является личность. Человеческий разум постоянно работает над тем, чтобы понять намерения и чувства других. Этот порыв настолько силен, что действует даже на неодушевленных предметах. Вот почему мы без проблем понимаем мультфильм, в котором безликая настольная лампа боится резинового мячика. И это то, что заставляет нас говорить: «Атом кислорода хочет быть рядом с другим атомом кислорода, а не с двумя». Это высказывание нельзя понимать буквально, потому что атомы кислорода не имеют разума и не могут ничего хотеть. Но мы не обращаем на это внимания, потому что легко думаем о вещах как об агентах, действующих в соответствии с желанием и намерением.

Этот вид апофении – то, что позволяет добавить персонажей и чувства в эмергентные истории. У нас нет компьютерной технологии, чтобы по-настоящему смоделировать человеческий разум в видеоигре. Но апофения означает, что компьютеру не нужно имитировать реалистичный разум. Достаточно всего лишь сделать так, чтобы разум игрока интерпретировал что-то в игре как агента, способного самостоятельно мыслить, так же как мы можем воспринимать то, что настольная лампа из мультфильма может быть любопытной или чего-то бояться.

Как только это достигнуто, игрок начинает действовать неосознанно, наделяя предмет воображаемыми желаниями, обязательствами, восприятием и человеческими отношениями. В самой игре фишки просто продолжают перемещаться. Но в сознании игрока движущиеся фишки выдают более глубокий подтекст интриги и желания. Король боится этой пешки. Конь в бешенстве. Ладья скучает. Несмотря на то что эти чувства в действительности не существуют в игре, они существуют в сознании игрока, и именно это важно для опыта.

Апофения играет ключевую роль в эмергентной истории. Учитывая это, давайте рассмотрим некоторые конкретные способы создания игровых систем, которые генерируют эмергентные истории.


Навешивание ярлыков

Дизайнеры могут усилить эмергентность, добавив в существующую игровую механику сюжет.

Close Combat: A Bridge Too Far. Этот тактический симулятор освещает сражения во Второй мировой войне. Игра дает имена и отслеживает судьбу каждого отдельного солдата на поле боя. Это означает, что игрок может просмотреть карточку солдата и узнать, что за последние несколько сражений все, кроме одного из его товарищей по службе, погибли. Игрок может представить то, что связывает этих двоих солдат после смерти их общих боевых товарищей. И в следующей битве он может расстроиться, когда приказывает одному из них пожертвовать собой, чтобы другой мог выжить.

Medieval: Total War. У каждого дворянина, принцессы и генерала в этой великой стратегической игре есть имя и уникальные характерные черты. Но вместо отслеживания числовой статистики, вроде интеллекта или силы, игра присваивает личностные характеристики знати и генералам. После таких событий, как женитьба или победа в битве, дворяне могут получить прозвище типа «Пьяница», «Бесстрашный» или «Трус», которые дают особые преимущества и недостатки. В другой игре игрок может проиграть битву, потому что у его генерала низкий показатель лидерства. В игре Medieval он проигрывает, потому что у его генерала есть дочь и он решил, что слишком сильно любит свою семью, чтобы умереть в бою.

Навешивание ярлыков работает на апофению. В каждом примере эмергентная история в сознании игрока не происходила в игровых системах. Игра Close Combat не симулирует сближение солдат на фоне общей потери. А игра Medieval на самом деле не отслеживает человеческое мужество или семейную привязанность. Но человеческий разум все равно видит истории при наличии малейших предположений. Ярлык здесь, имя там, и история тут же расцветает в воображении. Это очень элегантный метод, потому что разум игрока выполняет почти всю работу.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.