Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [3]

Шрифт
Интервал

Представьте, что вы играете в шахматы с незнакомцем. Вы проигрываете и не видите возможностей для хорошего хода, поэтому чувствуете стресс и напряжение. По мере изучения доски напряжение крепнет. И вдруг вы замечаете выход: если сделать ход конем назад, то можно прикрыть своего короля и одновременно поставить шах вражескому! Тотчас же следует безмолвный облегченный выдох, сопровождаемый чувством выполненного долга. Вы ходите конем, как и задумали, и противник морщится, понимая, что произошло. Видя все это, вы чувствуете свое превосходство. Оппонент начинает думать над своим ходом. Сияя от удовольствия и наслаждаясь временной победой, вы вдруг замечаете слабое место своего решения. Если соперник сделает ход слоном, то сможет гарантированно захватить вашего коня. В то же время для соперника этот ход может быть не очевиден. Заметил ли он его или нет – неизвестно. Удовлетворение превращается в неопределенность. Время тянется, пока вы пытаетесь сохранить невозмутимое выражение лица. Наконец, противник ходит пешкой. Чувство облегчения накрывает вас с головой снова, еще сильнее, чем до того, когда вы поняли, что успех гарантирован.

Наблюдая эту игру со стороны, нельзя сказать, что происходит что-нибудь особенное. Два человека сидят за столом с напряженными лицами и тихо двигают пластиковые фигурки по доске. Даже сами игроки не осознают в полной мере всего того, что на самом деле чувствуют. Но мы понимаем, что у них внутри бушуют эмоции. И они будут играть еще и еще, чтобы снова погрузиться в этот меняющийся мир эмоций.

Выявление и понимание тонких эмоций – это навык дизайнера.

Уловить такие тонкие чувства сложно. Для этого потребуются усилия и практика. Можете ли вы точно назвать секунду, когда игра начала надоедать? Можете ли вы почувствовать, как непроизвольно улыбнулись в ответ на шутку, которая, как вам показалось, вовсе не смешная? Большинство людей могут игнорировать подобные чувства, но для геймдизайнера это непозволительно. Подобно тому как опытный шеф-повар может понять, что входит в основу сложного блюда, а музыкант – уловить аккорды, такт и ритм музыкального произведения, которое исполняет оркестр, так и геймдизайнер должен чувствовать вспышку гнева, биение пульса от триумфа или всплеск отвращения. Ведь игра существует именно благодаря этим эмоциям. Именно поэтому игроки тратят свою энергию, время и деньги, чтобы перемещать фишки по доске или бросать мяч через кольцо.

Главенство эмоций – один из величайших непризнанных секретов геймдизайна. Спросите кого-нибудь его мнение об игре, и вам скажут, что думают о ней. Вам приведут логически обоснованные аргументы, почему игра хорошая или плохая. Но, как правило, логика – просто автоматическая рационализация глубинных эмоций. Что действительно важно, так это то, какие чувства у нас вызывает игра.

Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».

К сожалению, разговоры о геймдизайне до сих пор часто привязаны к понятию веселья, как будто между развлечением и геймдизайном существует какая-то внутренняя связь. Взаимосвязь действительно есть, но тут дело в каламбуре истории, а не в реальности.

Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная. Мы остановились на ней только затем, чтобы понять, как появились игры.

Такой профессии, как геймдизайнер, не существовало, а игры представляли собой передававшиеся из поколения в поколение артефакты народной культуры, которыми в основном пользовались дети. Если взрослые и играли, то, как правило, это было короткой передышкой от суровой, пресной жизни. В примитивной среде для описания хороших игр термин «веселье» подходит как нельзя лучше.

В современном мире же существует множество профессиональных геймдизайнеров и игроков с постоянно меняющимися эмоциональными аппетитами. И чтобы делать по-настоящему качественные игры, дизайнерам нужен не один критерий. Слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Аналогично тому, как если бы шеф-повар описывал каждое блюдо как «вкусное» или «пресное».

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.


Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.